ぽこブログ

色違いボルケニオンくらい信用できるサイファブログ

樹フレデリク顔顔(青単クロム)

ぺっぽこです。

今回は、クロムという主人公をしばらく使い続けて、個人的に最終的に落ち着いた形を紹介します。

ホントはCSかなんかで結果出してイキリ散らしながら投げたかったんですけれど、今は他のデッキにハマっててしばらくフリーでしか使わないだろうから供養がわりに投げます。

 

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大まかなコンセプトと動きをざっくりと解説します。

 

クロムは色的にも打点の数値的にも柔らかいうえに、前列でしかドローできないので、マルスみたいな長期戦することはできなさそうだなとカードを見たときに思いました。

なので、短期決戦を目指すことにして、クロムがいると常時50打点の樹とフレデリクでたくさん顔を殴ることにしました。

ただ、乗った後の受けの数値が高くて普通にやってると届かない相手が多く、どうしようかな〜というところで、安定して打点を通せるナーガとかいう天才カードを某CSのレシピから見つけて、そのままパクりました。

 

基本の動き

先手

1T絆置くだけ

2T樹フレデリク顔顔3パン

3T CC1パン

4Tクロム効果ルキナCCorルフレCC2〜3パン

5T以降クロム効果ナーガでルキナCCorルフレ CC2〜3パン

 

後手

1T樹orフレデリク2パン

2T相手がCCしてれば後ろにルフレ、樹フレデリクが生き残ってたら、バフ振って2パン、 CCしてなければ樹フレデリク3パン

3T1パン

4T以降、たくさんルフレ女を投げ続けながら、顔をたくさん殴る、殺せそうならナーガからルキナ重ねてフルパン

 

マジで大まかな流れはこれぐらいしか考えてないです。毎回ハンドが理想的なわけではないし、支援も全部勝てたら苦労しないのですが、目標はこれって感じ。さすがにこれだけでおわりはあまりにアレなんで、はじめて使う人は覚えとくといいかもなってことをいくつか紹介します。

 

○自分の命の守り方

樹フレデリクで相手の顔をたくさん殴って相手を日寄らせることが、自分のライフを守ることにつながります。自分の攻撃と相手の反撃で退避が肥えるのも嬉しい。

ただ、どうせ届かない樹フレデリクを無視してクロムを殴ってくるお蛮族の方々がかなり嫌。そういう相手は、そこまで主人公札を入れていなかったりするので、乗らずに下級を展開したり、鋼の弓を使ってでも相手を殴る勇気も必要です。天空紋章が命を救ってくれるかもなので、下がりたいときはクロムから殴りましょう。

 

○クロムの蘇生効果

基本的に、出撃コストが足りていて手札にCC元と先が揃っているときは蘇生効果を使わずにそのままCCしたほうがいい。クロムの蘇生効果はリバと手札を1枚ずつ使うので、リバ払う分損をしている。

また、退避に蘇生したいカードがない場合でも、ハンドコストで蘇生したいカードを落としてそのまま蘇生するのも強い。

もちろん、なんでも釣れるのは普通に便利なので、手札に揃ってなければ普通に使ってオッケー。最後の局面で必殺投げつけるのにもたまに使う。

 

○4Cフレデリクの使い方

CC時に手札に引いて出せるって状況でも、とりあえず出すより、ルキナで展開するターンに出して返しにくい盤面を作ったり、ナーガでのバフが乗るターンに出してより安全に打点を通したほうが強く使えることが多い。出すのが早かろうが遅かろうが最終的に相手殺せればこっちの勝ちです。もちろん回避札持ってるとか、打点で勝てそうとか、こっちもめっちゃ殴られてヤバいとか理由があるなら早めに出すのは全然アリ。

またチンパンジー同士の殴り合い合戦になったとき、ルキナから蘇生すると主人公への必殺無効効果が輝く。フレデリクの回避枚数ぶん、パンチを逸らせることも。

 

○絆の表の使い方

このターンで殺さないと負けるターン以外は、1枚は残してターンを終える。絆全裏でのターン開始は、クロムの蘇生効果使った後に何も出せなくてヤバいです。ハイドラ無限に送られる透魔カムイ戦は2枚はほしい。シグレからのハイドラなどで2枚裏にされたら笑うしかないです。そこからハイドラ2ターンコピーされるともう泣くしかない。

 

ルフレ女のオーブ入れ替え効果

とりあえず迷わず使う。クロムがハンドになくても、いらないカードを置いておけば、次に入れ替え効果を使うときにそのいらないカードを退避に送れる。1回目の入れ替えではオーブから強いカードが落ちるのと、トップから強いカード引く確率は同じだが、2回目の入れ替えではいらないカードを必ず落とせるので、強いカード引くチャンスだけが1回ぶん増えておトク。

 

ルキナの移動させる効果

主人公以外なら前のユニットも対象にできる。下がった主人公の壁を破ったり、返しの相手のパンチの数を減らしたりするのに結構便利。

 

○シグルドや茶色などの100で受けてくる対面

5ターン目以降は毎ターンナーガを投げ続ける準備をしておく。特に、ルキナをナーガでCCさせて、ノノを呼び出してノノ回収ナーガがかなり強い。2Cルキナを挟めればクロムも100は出る。ルキナは気合い顔パンチするか、まあ引っ張り効果でめんどくさそうな横のカードを殴ってもOK。

というか、序盤でちゃんと殴れている場合は、真ん中が柔らかいデッキ相手以外では、貴重なリバをバフが乗ってないルキナに使って同値かそれ以下のパンチ数を増やしまくるより、ナーガでバフをかけて安全に殴ったほうが勝てる(当社比)。序盤支援負けまくった場合は、ルキナで頑張るしかない。

ただ、あまりチンタラしすぎると130受けと言い出されてかなりめんどくさいので、ある程度は急ぎたいところ。

 

○透魔カムイのリリス対策(苦し紛れ)

あらかじめルフレ女を後ろに置いて、できればルフレ女の回避1回分と後手なら5Cルフレ女、先手ならナーガを持っておく。後手は2ターン目の後列、先手は4ターン目の後列に置く。先手は4Cを後ろに置いても○。リリスが出てきたタイミングでルフレ女を重ねる。出てこないなら、ルキナ蘇生ナーガ出撃顔顔顔。出撃のバフのおかげで、そこまでパンチの数自体は減らない。ちょっとハードル高いけどこれぐらいしないとキツい。なんやかんや先手樹フレデリク顔顔が通って、そのまま轢き殺せることも多いので、割り切りも大事。

 

デッキを使った感想としてはやること自体がシンプルでスターターデッキ回してるみたいだなーと感じました。ただ、顔面粉砕RTA大会ばかりでは思ったより勝てなくて、完全に息切れしない程度のペース配分をしながら相手を殺しに行くデッキだとは思ってるので、まったく頭を使わないってほどでもなくていい塩梅です。もちろん、顔面粉砕RTAして勝てるときもあります。

 

弱点としては、動きが単調なぶん、相手からメタカードで妨害を喰らうと立て直しが効きにくいってところですかね。CC事故もかなり深刻。聖王をサブの乗り先にすることで、いくらか解消できそうなので試してみたいですね。

 

 

樹の英雄紋章って#アイコンで捲らないと発動しないんですけれど、それ知らずに公認で普通に2枚割ってしまったことをここで懺悔しときます。本当にごめんなさい。

 

〜おわり〜

 

 

 

 

 

白カムイ女最強神話(1弾から6弾までを振り返る)

ぺっぽこです。

おじいちゃんトークをしたい気分になったので、昔のサイファの活動記録と私的な環境所感、当時自分で使ってたデッキなどを思い出して記事に残しておくことにしました。ワシが若い頃はな...。

大体クソみたいな自分語りと白カムイ女すごいねって話なので、へーすごいねどうでもいいけどくらいの顔で読んでいただけるとありがたいです。

一応、お前どこでサイファやってたの?という方に向けて説明させていただくと、秋葉原あたり中心の都内サイファオタクの活動記録です。

 

 

○1弾(英雄たちの戦刃)

ネットのどこかで「勇者リフ」のプロモーションカードの画像を見つけて、このサイファってゲーム面白そうだなと感じて、小学校時代からの旧友を道連れにして、お店に足を運んだのが始まり。ゲーム自体も魅力的だったし、店員さんや常連の方々にすげー親切に接していただいて、どんどんのめり込んでいってしまいました。

 

1弾のカードリスト、今見るとすごいですよね。序盤で仲間になるキャラ+人気キャラって感じの人選がセンスあると思います。トライアングルアタックできる「サジマジバーツ」「ペガサス三姉妹」、すごいえっちな身体をしていてびっくりした「レナ」「リンダ」、クソかっこいい「カミュ」「ナバール」「オグマ」、原作ファンならわかる細かいネタも多いし、このリスト見るだけでサイファは面白いゲームなだったなって気持ちになります。

 

カードの強弱の話になると、サービス終了までまでユーザーにこき使われることになる「ノノ」を筆頭に、「ヘンリー」「チキ」「レナ」「リズ」「サーリャ」などの黎明期ゆえのパワカと、「オグマ」「カミュ」みたいな黎明期ゆえの激ヤバカードが混在していて、まあ混沌としていましたね。

スターターデッキの看板である「スターロードマルス」と「自警団クロム」が両方とも魅力的なカードだったのも良かったですね。

 

とにかく「3Cノノ」が強いゲームだったので、『チキノノマルス』や『リズ』が1番強そうだったけれど、『アズール』も人気があった。

今振り返ると、当時は競技思考的なプレイヤーは少なくて、みんな割と好みのカードを手探りで使うという空気が強かった気がします。人間関係もほぼまっさらなんですけれど、まったりした空気感があって、個人的にはよかったですね。

 

使っていたデッキの話をさせていただくと、最初のうちはどうやって勝つのかもよくわからなかったので、『ドーガ』主人公で「アベル」「カイン」をかばったりしていた。そんなんでも、人間関係には恵まれていて、とても楽しかった。

 

 

○2弾(光と闇の神焔)

このあたりになるとだんだん行動範囲も広がってきて、他のショップの公認に行くことやCS的なものに行くことも増えてきましたかね。

 

環境の話は相変わらず『チキノノマルス』や『リズヘンリー』がいきいきとしていたけれど、『サーリャ』『ヘンリー』も実はこの頃が一番強かったというか、上手な人には何やっても勝てないなって感じがすごかった。『ヘンリー』と対戦したときの虚無感は尋常ではなかったので、心を鍛えられましたね。

新登場の白黒は黎明期特有のズルカード満載の赤青にパワーで見劣りしていたけれど、当時「if」が最新作なのもあって、使っている人は多かったですね。

パワーで劣るとはいっても、現在でも最強の1C弓「タクミ」、チンパン激励天馬「ヒノカ」、後に手裏剣を携えて悪事を働く「エリーゼ」、ババ抜きマン「レオン」、あんまり強くないと評判なのにアホみたいに高い「カミラ」とかは印象に残ってます。強い弱いの話からはズレるんですけれど、この弾の「オボロ」が好きだったーって人は、名誉入れ替えオボロこじらせオタクとして、僕の脳内に刻まれています。

 

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最初に使っていたデッキは、知人に「君、引きが強いから」ということでおすすめされた『青赤クロムナバール』。

「自警団クロム」の横で「ナバール」をCCして、回避不可のナバールで2枚割りしてから、「オリヴィエ」で「ナバール」起こしてWinとかいうクソデッキだったけれど、初めて公認で優勝したデッキなので思い出が深い。

 

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後半は、自分のオーブ割るのが面白そうな「エリーゼ」を使ってみたかったので、「青黒クロムレオン」を使っていました。「レオン」のCCから、ブリュンヒルデして2枚割りが通ったら勝ち、通らなかったら次のターンで2枚割りをおかわりして通して勝ちを狙う相変わらずクソよりのデッキ。『クロムナバール』と比較すると、確実性が低いコンボでしたけれど、ゲームが動くのも早かったし、「エリーゼ」のおかげで、『クロムナバール』よりはハンデスに強かった印象。当時の僕はヘンリーガチアンチだったんですけれど、今の僕も別に彼の悪行を許しているわけではないです。

 

 

○3弾(希望への雙剣)

暇だったので公認に出まくっていた。新しくサイファ始めたよって人も多かったので、この弾で知り合った人も結構いるハズ。

 

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この弾の新規カードといえばなんといっても、最強カード「カムイ女(白)」です。こいつの話するためにこの記事書いてると言っても過言ではないくらい、圧倒的な存在感を持っていました。このカードの話をしてるだけで、相当な老害アピールをできるので、おじいちゃんごっこをしたい方は参考になると思います。

 

まず、4ターン目に「ギュンター」を退避から釣ることで、70打点が2体並ぶのが当時としてはあまりにもオーバースペックでした。大体のデッキは、何度倒しても出てくる「ギュンター」の相手をしているうちに、顔を殴られ続けて死んでました。

70打点の2面を安定して返すためには、こちらも「カムイ女」を使うのが一番安全だったのもあり、あっという間に多くの人が「カムイ女」を使うようになりました。

大会出たらどこを見ても「カムイ女」と「ギュンター」がいるゲーム、ヤバくないですか?ヤバかったです。「初心者です、お手柔らかにお願いします〜」から繰り出される主人公が「キヌ」や「カムイ女」で、悪いけど本気で頑張るしかないかなってなることも多かったです。

ゲーム全体の展開が早く、戦闘力と支援力のラインがとにかく重要視された環境だったので、戦闘力60しか出ない魔道士や支援20しかない上に手札で腐った「ギュンター」を捨てられてしまうリスクを抱える暗闇紋章が弱いとまで言われていました。

いろいろ「カムイ女」はすごかったって話をしてきたんですけれど、その動きの速さと謎の竜特攻により、古の巨悪「チキノノ」を絶滅寸前まで追い込んだのは、今思うとかなりいいことだったといえなくもないですかね。

サイファは、たくさんアドバンテージを稼いだほうが勝つだけのゲームじゃなくて、前衛後衛システムによる盤面のやり取りとか、盤面放り投げて顔に行くタイミングを考えるから面白いゲームだよなって、今になると思います。当時は轢かれすぎてキレ散らかしてました。

 

ちなみに、白黒と合わせて新登場だった緑は、頑張ってレベルアップしてる間に大体「カムイ女」に轢かれていました。ただ、レベルアップしなくていい「セネリオ」は局所的な人気があった印象。

 

主に環境で使われていたデッキは、「カムイ女」をマリガン基準にできるので安定感と竜人8枚に期待できる『白黒カムイ女』、受けの強さから白黒のミラーで圧倒的に強い『白黒キヌ』、ノノを入れて長期戦も見据えた『白黒青カムイ女』、「マリアベル」の存在で支援負けしにくい上に主人公の回避を拾う能力が高かった『青赤リズ』あたり。「エリス」による80受けを信じて『マルス』を使い続ける人もいたにはいた。

 

この弾の最初の頃は、「カムイ女」を使った普通のデッキを使っていたんですけれど、正直「ギュンター」の支援に一喜一憂するのがアホくさいよなって気持ちがかなりありました。

 

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そこで気分転換に、『白黒青エリーゼ』というデッキを、当時お世話になった方のアドバイスを聞きながら組んだら、思いのほか楽しいし、結構強かったので『エリーゼ』を使い続けていました。試行錯誤の段階のレシピしか見つからなかったので、当時最終的に行き着いた形を思い出して貼ってます。

7絆まではガン待ちして、7絆からカムイ女とノノを出して盤面制圧するデッキだったのだが、当時は自らのオーブを割るカードなどの待ちに強いカードや、扱いやすい竜石メタがなかったので、待ちという戦法自体が今よりかなり強かったです。

使用率が高めだった『リズ』に対して有利なのもかなりポイントが高くて、今振り返るといい立ち位置のデッキでしたね。ただ、順当に『カムイ女』に轢かれることも多かったので、まだ信じ切れてはいなかったです。

 

 

○4弾(煌めき幻想)

使っていたデッキが強かったので、やる気自体はかなり高かったです。お世話になっていた店が閉店しちゃったり、津田沼いきいき対戦会なる謎の対戦会に呼ばれたり、まあいろいろありましたね...。

 

4弾は赤青の新規が出たものの、白カムイ女の暴力行為を止めるには至りませんでした。しかし、長い間使われる「英雄王マルス」、最強の暗闇メタ「ルフレ男」、見た目より全然強かった「シリウス」、なぜか受けが上がる「ユベロ」、ふとももがセクシー「4Cティアモ」、初の支援0「暗黒皇帝ハーディン」、熱烈なファンが多かった♯FE関連のカードなど、光るものはありました。SRが全体的に控えめなスペックだったのがちょっと印象を悪くしている説がありそう。

使われていたデッキは、相変わらず強い『キヌ』『カムイ女』『リズ』、「2Cマルス」による引っぱりがとにかく強力な『シリウス』、暗闇めくるとすごい『マルス』あたり。ダークホースとして、顔の殴り合いでは強い『アズール』に注目した人もいましたね。

 

使っていたデッキは引き続き『エリーゼ』で、暗闇対策で「1Cルフレ男」を積んだ以外は特に何も変わっていなかった。赤青のチキノノ型に一瞬浮気をしたけれど、某chikama222杯で『マーク女』とかいう射程持ちしか入ってなさそうな蛮族に4ターンくらいで殺されてから、そっと白黒青に戻しました。

 

 

○5弾(相剋を越えて) 

自分のデッキが強いことに気づき始めたのに、大きな大会の本番であんまり勝てなくて悔しかったので、修行の日々を送っていた。全国予選の権利を取った後に、山手線一周とかいうクソ企画をして権利書を路上に落としたのがたぶんここらへん。戦場のダンディズムをはじめとした、空前の公式ガイドブックブームってここでしたっけ?

 

5弾は新カラーとして紫が登場したものの、正直なところ「カムイ女」の暴力を止めるにはあまりにも力不足であった。「ファ」と「エリウッド」は強いよね...みたいな話をみんなしていた。

ただ、一緒に収録された緑は、完成したら手がつけられない「天空アイク」、みんな大好き「ミカヤ」、相手にサイファさせない「サザ」、成長ヤクザ「ジョフレ」などの後世でも通用するレベルの強力主人公が目白押しで、緑を組んでいた人はとても楽しかった弾だと思う。

 

よく使われていたデッキは、相変わらず最強の『キヌ』、『カムイ女』、ユベロがアホ強いことがバレた『魔術マルス』、完成すれば当時としては破格の硬さを持つ『アイク』あたり。『セネリオ』や『ロイ』、『ワユ』、『サザ』あたりも見た気がするし、幅広い主人公がいたので、結構好きな弾ではあるかもしれません。

 

僕が使っていたデッキは相変わらずの『エリーゼ』だったんだけれど、『サザ』対面がかなりしんどいのに身の周りが『サザ』使いばかりでPTSDを発症したので、新しいデッキを組むことにしました。

 

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そこで組んだのが『赤青シリウス』だった。たくさんの天馬と「ルフレ男」、「暗黒皇帝ハーディン」を採用した遅めの『シリウス』で、丁寧なサイファをするいいデッキでした。待ちデッキに対しては『ハーディン』、攻めてくるデッキに対しては『ルフレ男』がとにかく強かったです。CCさえすれば不利な主人公は少なかったのもあって、とにかく回してて楽しかったです。

 

 

○6弾(閃駒ノ騎影)

仙台のサイファキャラバンなるイベントに行ったのがたぶんこの頃。サイファで唯一した遠征らしい遠征がこれだったけど、ベニーランドとかいう謎の遊園地で遊んだりしてて、半分くらいただの旅行って感じでした。ベニーランドの山菜うどんは人生で食べたうどんで1番マズいレベルのうどんだったけれど、仙台の方々は面白いし暖かい人たちでした。ベニーランドの悪口をツイッターで言うと、謎のアカウントに捕捉されるので、皆さんは気をつけてください。

 

6弾は新色として黄色が登場したのと、龍脈などの新ギミックがあった黒の新規が登場しましたね。

新カラーの黄色は、主人公としては、「アイラ」以外は別にそんなには強くはないかな~という感じだったんですけれど、初めて裏の絆を表にできる「4Cディアドラ」が登場して、いろいろなデッキで使おうとしてる人を見かけました。

黒の新規は、弱くはないし、何なら強いんだけど、「龍脈マークス」、「龍脈レオン」などちょっと癖があって玄人好みなカードが多かった感じがあります。

ただ、「3Cピエリ」と「3Cフローラ」の登場で闇のデッキ『ピエリフローラ』が誕生することになります。「カムイ女」を真ん中に置いて「ピエリ」と「フローラ」を並べてたくさん殴って勝ちみたいなデッキなんですけれど、本当に動きが早いし自分からオーブ割るので待ちも通用しないので本当に強かったです。コンボはCC札と「ピエリ」か「フローラ」のどっちかがあれば始動可能でコンボが揃わなくても、従来のカムイ女と同じ動きが普通に強いのもミソですね。

 

流行のデッキは、相変わらず白黒デッキが1番多かったんですけれど、さすがに良心が痛むのか『ピエリフローラ』を使ってくる人は少なかった印象。

黄色は「4Cエリウッド」や「3Cファ」を搭載して、支援負けを減らしたタイプの『アイラ』が人気でした。

ミカヤ』や『天空アイク』など緑の主人公や、『マルス』『マークス』も割とよく見ましたね。特にミカヤは、関東の人たちはなんでそんなミカヤ好きなの?ってレベルでいた気がする。

 

使っていたデッキは、まあ変わらず『エリーゼ』と『シリウス』だった。

エリーゼ』はメイドの登場で乗り先増えたり、「3Cフェリシア」などのそこそこ使える新規をもらったのが追い風だったけれど、『ピエリフローラ』があまりにも無理すぎてなんかもう限界的なものを感じていました。

シリウス』は相変わらずまあ普通に強いねって感じの優等生デッキでしたね。でも、『エリーゼ』ほどじゃないけれど、『ピエリフローラ』はキツいです。

 

 

◯おわりに

だいぶ長いこと語ってしまったので、白カムイ女最強時代までをひと区切りにして記事をおわります。

実はこの頃が1番サイファをやってたので、とても書きやすかったです。続きも書きたいなーって気分ではあるんですけれど、正直かなり記憶があいまいなので、まあ書けたら書くって感じでいこうと思います。

 

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました。

環境の話とかは、私の身の回りはこうだったよ!みたいな話かなり聞きたいんで、何かの機会に通ってた小学校の給食のメニューくらいの気軽さで話していただけると嬉しいです。

 

 

 

 

ホントは思い出話してるふうを装って、サザとヘンリーの悪口をネチネチ書きたかったんですけれど、さすがに露骨すぎたのでやめました。

 

〜おわり〜

 

第1回個人的令和のサイファカードグランプリ

ぺっぽこです。

サイファ復帰してから、知らないカードに驚かされることがとても多かったです。

そこで、今回は僕をびっくりさせたカードを10位まで発表していきます。17弾(英雄総進軍)〜22弾(英雄たちの凱歌)までが選考対象です。

正直に思ってることを書いたら、全体的にめっちゃ口が悪い書き方になってしまったので、あんまり真に受けすぎないでいただけると幸いです。

これから寒くなるので、強いカードはどんどん擦り続けて、対面を温めていきましょう。

 

10位

5Cメダリオン

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復帰した翌日に某氏のンン主人公で使われたんだけど、これが盤面に出てくる前はまあ勝ったなガハハって感じだったのに、これ出た瞬間に15コストくらい踏み倒されて真顔になって死んでいきました。構築でリスク減らせるギャンブルクソカードって感じでとても熱かったです。5リバ払うとはいえ、ハンド+2、盤面+3はかなりのコスパ

 

9位

5Cリョウマ

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お前ホンマにリョウマか?僕の知ってるリョウマ兄さんは雷神無双で数でイキったり、オーブ開けて回避不可のパンチするだけの面白い兄ちゃんだったぞ。

5コスのカードなのに6コスのカードを手札から呼べるだけで強いんだけど、3枚以下で1枚引ける効果が必要だったのかが本当に謎。自身の効果で手札減るから簡単に条件満たせてちょっとズルい。

マークスがこいつの対になってるけど、明らかにテストプレイでマークス使ってちょっと弱かったから、リョウマはスゲー強くしといたみたいな感じがする。

 

8位

1Cサザ

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実は僕、古来からのサザ主人公ガチアンチで、一時期サザを使っていた(11弾くらいの緑赤サザ)のも、僕と対戦した人にサザってホンマクソだよな死んでくれってことを認識していただきたいなという理由で使っていました。サザ使いみんなサザ弱いっていうけど、相手の4ターン目と5ターン目をほぼパスできる主人公が弱いわけないだろいい加減にしろ。

そんなサザもついにまともなことが書いてある1C40や、2ターン目に乗れる70打点を得ているのを見ると、本当に時代が変わったんだなってしみじみしてしまいます。

サザは読み合いが熱いとかいう人いるけど、基本読み合いもクソもないように相手に何もさせないデッキだと思ってるし、正直使われたくはないです。

 

7位

2Cソティス

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茶色のズル代表。ベレトとも迷ったけど、よりズルいのはこっちの方かなあって感じ。こいつ入ってるせいで茶色相手はグズグズしてるとジワジワと負けていく感じがする。盤面にいる分にはともかく、CPで使われると効果忘れそうになるのが悪質。ただデッキを組む側からすると2枚以上引いても仕方ないから、何枚入れるか悩むことはありそう。正直茶色はよくわからんので、当ブログでは、俺は茶色めっちゃうまいからお前のような老害ごときボコボコのボコにしてやんよって方を大募集しております。

 

6位

0Cレヴィン

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絆伸びてさえいれば実質3〜4ドローでは?墓地肥やしが大事な黄色で4枚も肥やせるのもかなり評価点高い。ディアドラにも言えることだけれど、今の黄色は黄色単にする価値が高くてとてもいいですね。

 

5位

3Cピアニー

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基本的に入れ得すぎる。これで捲り30あるってマジ?0コスで出すのもそうだけど、3ターン目に動きよえ〜とかいいながら1枚引いてるのも普通に強い。射程あるのも強いし、射程必要ない場面でバフ振るのも強い。こいつに限らず無色のフェアリー軍団、色がついてる支援30のSRとはなんだったのか?みたいなことばっか書いてあって悲しくなる。新しいティアモとかカザハナとかマジでなんなんだよ...。

 

4位

5Cゼフィール

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サイファから離れてたときですら、風のうわさでバカ強いというのは聞いていたカード。実際使われてめっちゃ強かった。2リバで20パンプ+1ハンデスって聞くと、大したことないんじゃね?って気はしたのですが、ランダムハンデスの強さは赤の畜生が教えてくれた通りで、送ったところを破壊できるのも激アツチャンスって感じしますね。回避持つのアホくさいんで主人公の回避絆に置くと、それはそれで普通に殴られて死にそうで怖い。

暴れられる前に先に殺すってのは、ゼフィールに対する勝ち筋のひとつなのかなとは思うんですけれど、1Cがそもそも割と硬く、5Cもエルトシャンと同等レベルの硬さがあるので、まあしんどい...。

旧レギュなら1Cルフレ男捨てるみたいなことはできるけど、新レギュの権利戦とかみんなどうしてたんですか?って感じ。

 

3位 

4Cクロム

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最終弾にして、ついに青でまともなこと書いてある主人公が誕生していて、僕は涙を流して喜んで買いました。イラストに描かれたファルシオンがレプリカなところ以外は、不満はありません。

青って色、ノノとンンは単体で強いけど、CCがらみだったり、屍だったり、無限エリアだったりで、まとまりのないカード(しかもそんな強くはない)が配られ続けるという、イジメを受け続けてきたので、青本来のコンセプトであるCCでちゃんと戦える主人公を刷ってきたのはとても偉いと思います。

青なのに絆の表が足りないし、ちゃんとドローできるし、ホンマ使ってるだけで涙出てきます。

色指定のせいでマルスみたいなことはできそうでできないかわりに、独自の動きをできるのもとても嬉しいですね。

 

準優勝 

4Cサイラス

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令和の支援10、いろいろと強いんですけれど、頭のおかしさではこいつがダントツだと思います。3つも効果あるのに3つともコスト払ってないくせにアホみたいに強くて、出されるたびに頭を抱えます。

まず白黒のユニットを返しまで20パンプする効果。サイラス自身に振れないので調整しました!みたいな顔してるけれど、そもそも顔の攻め受けを毎ターンタダで20パンプしてるだけで強くないですか?この効果しか持ってなくても1枚だけ入れとこうかなって話になるかもしれないレベルだと思うんですよね。

次にユニットを好きな数だけ選んで移動させる効果。制約をつけたからといって0リバでやっていいことではない。複数体選べなくても強そうなのに、自身も対象なのは本当に首をかしげる。任意のタイミングで行えるので、ターン終了時に全員下げて、ターン開始時に全員上げるってことを1人でやってくるんですね。20パンプする効果で固めた顔を盾に、後列に強いユニットを並べるってのが1枚で完結しててホンマすごいなと思います。

最後に何故かこのカード2Cで出せるって書いてあるんですよね。2C払って盤面に出るだけならまだ手心を感じるほうで、6Cカムイ男の3面出撃で当たり前のような顔をして踏み倒してくるのを見ると、真顔になります。移動効果の条件を満たす上でもコスト軽減は噛み合いがよく、1つ1つの効果もそうなんですけれど、全部の効果にシナジーがあって、「力」を感じます。盤面では4C扱いなのも悪質で、低コストのカードを撃破するカードには引っかからないようになっています。

 

優勝 

2Cリリス

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優勝おめでとうございます。褒めるのはここまでです。

正直に申し上げますと、僕はこれからリリスの悪口を低く見積もっても400文字は書くつもりなので、リリスが好きな人はここでブラウザバックして、この記事を記憶から消していただけると助かります。

何もかもがおかしい。強いというか邪悪。メディウスやアシュナード、ハイドラあたりよりもよっぽどラスボスに見えてくる。正直僕はにわかなりに、透魔カムイデッキが最強デッキなんじゃね?って思ってるんですけれど、理由の5割はこいつで3割はサイラスです。

まず何より効果で出撃できないというのが、多くのデッキのやりたいことを完全に否定している。この邪悪の前では某黄色の馬を絆から出す顔のいいお兄さんなんかは、ただの絆2枚置けるだけお兄さんになってしまう。倒してもそのターン中は展開できないし、2回目3回目も異様に簡単に出てくるので、リリスをスムーズに倒しても勝つ手段がないんだが?みたいな気持ちにさせてくれる。

よりによって透魔カムイとかいう、絆の2倍くらいの踏み倒しをしてくるデッキが、やりたい放題展開したあとに、君は絆の枚数通りの動きしかできないし、サイラスも出てるからカムイの受けも100あるけれど精々頑張ってね(^ ^)って言ってくるのがタチが悪い。というかこれだけ強い起動効果にコストをつけないのに、1リバで戦闘力10上げたり手槍を持ってがんばろうね!みたいなやつがいまだにちょいちょいいるの、作ってる側は不思議に思わなかったんですかね?

次にコストがおかしい。3Cとかでも普通にデッキに入りそうなのに、6Cカムイ男で出すことができる2Cなのは、4C戦闘力80支援20射程1-2のエルトシャンみたいな悪質なコラ画像だと疑うレベル。リリスサイラスカラクリ人形が一瞬で盤面に並ぶ謎の現象、普通におかしくないですか?このコストと無限に送られてもコピーできる透魔カムイのおかげで、体感本当にどこからでも出てくる。

無限に送られたときの効果も、ソシャゲのログインボーナスくらいの手軽さで僕が一生懸命せっせと作った盤面を一瞬で台無しにしてくるあたり、生まれながらにしての邪悪としての風格を感じますね。幸せが壊れるときにはいつもリリスの匂いがします。

最後に、なぜか射程1-2あるのもよくわからない。生きてるだけでリョウマの効果のコストになるんだから、戦おうという意思は持たないでほしい。サイファ復帰初日、泣く泣くリリス処理するのを諦める立ち回りをしていたら、詰めの場面で必殺投げつけてきて思わずテキストを再確認しました。

サイファってゲーム、龍石アイコン持ってさえいればどんな犯罪をしても許されるゲームって節は1弾からあった気がするんですけれど、正義の味方の龍石メタカードが減ってて犯罪行為を取り締まるやつがいないのもこれだけ暴れてる理由なのかなと感じました。そりゃ実質タダでリリス殴れるピアニーみんな買うわ。

カムイの妹のリリスはこれだけ強いのに、クロムの妹のリズは、公式に5年以上の虐待を喰らっててホンマかわいそうになる。やーい、お前の妹2Cリズ〜とかカムイの野郎絶対思ってやがるよな。透魔王国許せねえよ...。

 

<おわりに>

セネリオとか書き忘れたし、たぶん僕が知らないクソカードもまだまだありそうなんですが、まあとりあえずこの辺で勘弁しといてやるかな。

6Cカムイ女やオーバークラス出たあたりで、こいつらに勝てるようなカードってどんなパワーカードなんだろうなマジって気持ちがすごいあったんですけれど、その答えを見たような気がします。

なんかもう本当すごいゲームになってて、腰抜かしたので、サイファ昔やってたわよ〜っておじいちゃんおばあちゃんの方々に、今のサイファをさわっていただいて、僕と同じような衝撃を受けてほしいなと思っています。

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました。最後に個人的に最終弾で1番使ってみたいなと思ったカードを発表しておわります。

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あなたでは私に勝てません。

 

〜おわり〜

 

ばしぽさんに感謝しております、デヘヘ(10/10オスティア対戦録)

<まえがき>

図々しさで右に出る者がいないと自負しているぺっぽこです。

サイファのサービスが終わるという話を聞いて、最後に思い出を作っとこうと思って10月2日からサイファ復帰していました。

最初は細々と公認出て老害ごっこするくらいのつもりだったんですけれど、とりあえずいろいろなデッキや人と対戦してみたいとか、昔知り合った人元気かなという気持ちが強くなってきたので、ダメ元(20下からの攻撃くらい)で開催2日前の夜にオスティア闘技場さんに参加申請を送りました。

申請を送ってから、ばしぽさんが僕のこと覚えてるかもわからんし、唐突すぎるし、2日前の参加申請って普通に迷惑じゃね?って今さらすぎる後悔と反省をしていたら、なんとばしぽさんにオッケーをいただけたので、ご厚意に甘えて参加させていただきました。

改めてばしぽさん本当にありがとうございます。

今回のブログはクソ雑な対戦レポと私的な反省とかささやかな発見を書きます。メモがせいぜい対面の主人公の名前しか書いてなくてマジで10時間くらい前の自分を呪いたい。ウソついてたらごめんなさい。

 

<デッキの話>

使ったデッキはこれです。 

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新弾クロムを主人公にしたデッキです。

組んだ理由はデッキの方向性が簡単に思いついた、安そうな割に結構強そう、昔クロム使ってたアピールがしたい、1Cキサラギの顔に嫌気が差したなどです。

4ターン目にルキナがすごい盤面作れるところや、1Cのフレデリクと樹の高いスペックに着目して、5ターン目くらいで相手を倒すことを意識してデッキを組んでみました。

乗る前は1Cで常時50出せるフレデリク、樹で攻めて、3ターン目CC、4ターン目にクロム効果からルキナを呼び出して、4チキでルキナをCCさせてたくさん殴って勝ちの簡単デッキを目指しました。

使った感想としては、簡単に勝てるときはすげー簡単なんだけど、乗った後の打点が不足していて支援負け多いとキツいかなって感じました。思ったより長期戦できなくはないので、顔走って支援勝負ばっかするではなくて、ペース配分をして3Cスミアで引いたり、ちゃんと盤面の優位を取るべき場面で取るって判断を練習しなきゃいけないかなって感じです。実は優勝デッキもクロムらしいので、僕の考えてた方向性は間違ってた説が高い。

カードの採用理由とかワザップ的小ネタは割愛します。

 

<対戦記録>

1戦目

紫茶ベレト後○

1Cフレデリクのチンパンプランが通って、さらにルキナ押し付けて流れで勝ち。

茶色のデッキと対戦した経験があまりなかったので、その後フリーしたら、まあさすがに死なんやろって状況からエーデルガルドにたくさん殴られて死にました。茶色はよくわかんないけど、ソティスの存在もあるし、あまり日和らずに早めの戦いを仕掛けるのがええんではないかな?って感じですかね...。

 

2戦目

白単(無色入り)オボロ先×

まー、この人はオボロ使ってそうだなーって人との対戦だったので、主人公のオボロ捲れたときは正直テンションが上がった。

対戦自体は乗れずに順当に死んでいった。相手も初手にオボロ引けてなかったっぽいけど、まあたくさん殴ろうとするとそら落ちるよね...。

泣きの再戦もさせていただいたけど、後ろ触れず、オボロの80打点突破できず、リョウマ出てきてパーティー始まってまあ順当に負け。8弾フレデリクでそこそこ延命できることを学んだのと、次はたくさんルフレ女を投げる準備をしとくことを心に誓いました。

 

3戦目

赤青黄マルス先×

待ちマルス。どーせ支援20ばっかでフレデリク樹割れないだろうし、ジェニー着地するまで顔走り抜けようぜプランでひたすら顔に行ったけど、ジェニー着地が無事間に合ってオワオワリ。4Cリーフで絆伸ばせるぶん、ジェニーが1ターン早かったのと、メタ効果もち天馬による支援負けが結構響いたって感じ。エルトシャンを使ってた頃は、待ちマルス相手は焦らずに後ろにたくさん並べるところからスタートするって戦法を取れたので、そこまでは行かなくてももうちょっと落ち着いてペース配分をするべきだったかなーとは思った。4Cリーフがいると盤面取られるわ、絆伸ばされるわ、パンプで確実にユニット取られるわで、結構倒す優先度は高そう。

 

4戦目

緑単アイク先?○

最新弾の天空アイクを主人公にしたデッキだった。CC前最強ムーブ樹フレデリクから、順当にCCして、ルキナ通して勝ち。品性を疑う。

アイクの書いてあることは強そうなんですけど、コスト以上のインチキムーブでズルできる要素がちょっと少ないのがちょっと辛そうですよね。令和のサイファ、今は正直よくわからんけれどとりあえず頭おかしいポイント積み上げていくゲームなのかなって感じはしてます。

 

5戦目

赤青黒カムイ(女)

待ちの常闇カムイ女。樹フレデリクで順当に殴ってオーブを0枚に追い込むも、4チキCC→ジェニーが無事に間に合っておわり。正直乗られたらリソース差埋めようがないし、盤面勝ちもほぼありえない気がするで顔全力するのは間違ってないのかなって感じはした。殴り方とか必殺の切り方が下手説はある。最初に乗ったクロムが18弾のほうで、たしか後で乗り直したけど、ファルシオン持ってるぶん18弾のほうがマシじゃねーのかな...って感じはした。

 

2-3だったのでフリートーナメントに参加。手持ちのデッキがクロムしかないのでクロム擦り続けてました。

 

1戦目

緑単ガウェイン先○

ガウェインがレベル5になる前に大暴れして勝ち。クロムのドローでやたら必要なところの回避が引けたので楽をしたんですけど、ハンド完璧ですねと言われて、まあそういうこともありますよとしか答えようがなかった。サイファってゲームは、諸行無常の概念をときどき僕達に教えてくれます。

 

2戦目

黄単シグルド先?○

銀の剣を避けながら順当にライフを取り続けるも、後半シグルドがずっと100〜130受けをしてきて悶絶していた。3Cスミアが安着できたおかげで、盤面を処理するルフレ女と、必殺札をたくさん引けてなんとか押し切って勝ち。後ろ触る手段も昔ほど弱くないし、黄色も強くなったなあとしみじみしてしまった。公式様からの熱いテコ入れを感じたとも言える。

 

3戦目

黄単シグルド×

ここからメモ書き忘れたので先手か後手かがわからない。18弾クロムに乗るも、樹フレデリクでそこそこパンチも通り、スミアも置けたので行けるかなーと思ったが普通に無理だった。100受けは動物園の猿のようなことしか考えてない老害プレイヤーには優しくないですね。

 

4戦目

紫単ロイ×

主人公を開けたときどういうデッキかわからなくてとても困った。おそらく基本的な戦法は暗闇でハンドを絞りつつ、新弾の5コスに乗って、タダドローできるリリーナの紋章を擦ってアド差をつけるって感じのデッキだった。変な支援負けしないし、要所で必中紋章で確実に盤面を取ったり、支援Xのエリウッドでコストインチキしたりで使ってて楽しそうだった。最初は順調だったけど暗闇ケアの不足が響いて、顔行くにしろ盤面行くにしろいろいろと微妙にパーツが足りなくなってジリジリと詰められて負け。昔は手札減らすためにとりあえず避けてたし、食らってもラケシスで引くからオッケーみたいな顔してたけど、久々に暗闇使われると結構困りますね。

 

<終わってみての感想>

ひっさびさにサイファをやったんですけれど、勝てる勝てないは別にして、やっぱりこのゲームはとても面白いですね。

普通に強そうオーラ出してる人と真面目な顔して緊張感ある戦いをするのも好きだし、この人もしかしてジャングルで生まれ育ったのかな?みたいな激しい攻撃を仕掛けてくる人とテキトーなことばっか言いながらハイパーめくりバトルではしゃぐのも好きだし、うわこういうデッキ好きそうだよな〜みたいなこだわりデッキ見るのも好きです。

空白期間のおかげで、僕が知らないトンデモイカレポンチうんこちんちんカードがどのデッキからもバンバン出てきて、マジかよ...これ使ってるやつ人の心あるかも疑わしいし、これ考えたやつ頭おかしいだろ...みたいな話するのも楽しいです。

サービスが終わってしまうのは寂しくもあるけれど、それまでにたくさん思い出を作りたいなと、今日改めて思いました。

参加させてくれたばしぽさん、こんな面白いゲームを提供してくれたサイファのスタッフ、今日まで対戦していただいた方々、本当にありがとうございました。

今後ともよろしくお願いします。

 

 

 

 

 

久々にカードゲームオタク!!!って感じのブログを書けてなかなか満足しました

 

〜おわり〜

 

 

PSストアで「Dead by Daylight」が半額なので今すぐ買ってください(直球)

 

ひっそりと生きてたぺっぽこ(小林)です。

めちゃくちゃ唐突だし、どこのどなたの目に入るかもわからないんですけれど、僕の激推しゲーム「Dead by Daylight」(以下DBD)の紹介とここが好きってポイントの話をします。

 

なぜ多くのオタクがモンハンに明け暮れている今、3年以上前に発売したゲームのダイマ記事を書いているかといいますと、 DBDが9月25日までPSストアで半額セール中だからです。この記事でほんのわずかにでも面白そうじゃね?と感じてたら買ってください。というか感じなくても買ってください。受験生と就活生と18歳未満以外の人類は買ってください。

 

まずDBDって何なの?

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まず、DBDがどういうゲームか説明します。Wikipediaには「サバイバルホラーゲーム」というSIRENクロックタワーみたいな本格ホラーを彷彿とさせるジャンルで紹介されているのですが、 DBDというゲームの本質は「ホラーゲームの皮を被った鬼ごっこ型対戦ゲーム」です。プレイヤーは4人のサバイバー(生存者)と1人のキラー(殺人鬼)の2チームに分かれてゲームを始めます。サバイバーチームは4人で協力してキラーから逃げ回りながら、ステージの各所にある発電機を5台回して脱出ゲートから脱出するのが目的で、キラー側はサバイバーたちが逃げ切る前に追いかけて、できるだけ多くのサバイバーを処刑することが目的です。 

 

DBDの何がそんな面白いの?

①そもそも基本ルールが面白い

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ごっこは人間の本能を刺激する面白さがあるということを歴史が証明しています。現実の鬼ごっこは身体能力の差が出てしまってどうしても楽しめない人もいた(少なくとも僕みたいな鈍足はそう)と思うのですが、 DBDはあくまでゲームなのでサバイバーはすべてのキャラは同じ移動速度で動くし、キラーはサバイバーより少し早いのでフェアな鬼ごっこを楽しめます。

あと、リアルの鬼ごっこじゃできないこととしては、鬼は逃げてる側を直接殴れるし、逃げてる側もそこらへんになぜか転がってる板をぶつけたり、2階から飛び降りたり、エキサイティングな要素があるところもすこポイントであります。

 

②キラーがとても個性的

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 「DBDの開発は現地の小学生のアイデアをそのまま採用している」という説を身内で唱えているのですが、そうとしか考えられないくらいには個性的な能力を持ったキラーがたくさんいます。一例をあげると、「透明状態になれる」「手斧を投げて遠距離攻撃できる」「サバイバーが通ると捕まえるトラバサミを地面に仕掛ける」「壁を通り抜けてワープする」「口からゲロを吐いて周囲に疫病を撒き散らす」などです。さらに同じキラーでもパーク(アビリティ)やアドオン(装備品)を付け替えることで、強化されたり別の動きができるようになることもあります。

キラーの多彩な能力のおかげでキラー側も自分がやりたいことをできるし、サバイバー側も相手のキラーの種類によって立ち回りを変えていかないといけないので、幅広く飽きないゲーム展開になります。

 

③簡単な操作でやりごたえがあるゲームバランス

キラーは操作が難しいキャラもいるっちゃいるんですけれど、サバイバーは死ぬほど簡単です。左スティックで移動、右スティックでカメラ回転、L1で走る、L2でしゃがむ、R1で目の前の対象にアクションを起こす、R2でアイテムを使う、覚える操作はこれだけです。人生で3Dのアクションゲームやったことが一度もない人くらいしかつまづかないと思います。

操作自体が簡単なので、アクション的な要素で大きく差がつくところはないのですが、それでも上手な人、下手な人は一目でわかるというレベルで差がつきます。その差をつけるのは DBD全体に対する理解力や経験値から出てくる「立ち回り」です。目視でわかる情報やパークの効果、果てはちょっとした足音から今の状況を的確に把握して、そこから自分が何をすればいいかを判別して、できるだけ勝ちに近づける選択をしていくのを意識するのが上達のコツです。 ある程度慣れてくると相手のキャラから操作してる人間の性格を感じ取れるくらいになってきてもう無限ですね、無限。

 

④サバイバーとキラーで1粒で2度おいしい

サバイバーはキラーから逃げる、キラーはサバイバーを追うという目的がまったく別の2つのゲームモードは実のところ表裏一体になっています。サバイバーをやればサバイバーの心理を理解できてキラーをやるときに楽しくなるし、キラーをやればキラーの心理を理解できてサバイバーをやるときに楽しくなるといった感じで、どちらかのモードを遊ぶと相乗効果でもう片方も面白くなるように作られています。麻薬。

 

⑤友達とやると楽しい

本来ボイチャを想定してないゲームなので、あまり大きな声では言えないんですが、 DBDをボイスチャット繋げてフレンドとやるのはクソ楽しいです。サバイバーをフレンドと喋りながらやるとチームワークでキラーを攻略してる感じがするし、自分より上手な人からアドバイスを聞いて参考にできます。

5人集まってやるルームマッチでは、そこかしこで「うわ、こいつこういうくだらねーことしてきそう〜」って感じがビンビンに滲み出てきて笑えます。

 

⑥有名ホラー映画とのコラボキャラがいる

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僕はかなりのチキンなのでホラー映画ダメな部類の人間なんですけれど、喜ぶ人はめちゃくちゃ喜ぶ要素だと思います。「ハロウィン」の「マイケル」、「エルム街の悪夢」の「フレディ」、「SAW」の「アマンダ」、「悪魔のいけにえ」の「レザーフェイス」、「スクリーム」の「ゴーストフェイス」などのなんでこんなゲームとコラボできたのかわからないくらいの大物とわくわく鬼ごっこバトルできます。

 

⑥アホみたいに安い

PS4のDL版のDBDの値段が3000円(9月25日まで半額セールで1500円!買おう!)、Steam版が1980円、DLCのキャラがサバイバーとキラー1人ずつで1コンテンツ600円くらいの格安ゲームとなっております。1500円で「生きがい」を学べるので買ってください。

 

今からDBDを買うにあたって

対応機種はPC、PS4、Xboxone、swich(近々発売)なんですけれど、Xboxoneやswich版はプレイヤーの人口が未知数なところがあるので、今買うならPC版かPS4版が安全だと思います。PS4版はパッケージ版とDL版があるのですが、DL版の方が圧倒的に安上がりなので、容量に余裕がよほどない人以外はDL版を買えばいいと思います。PC版の事情にはあんま詳しくないのでここでは省略します。

モバイル?第五人格?よく解んないし、関係ないな。

 

ここまで記事を読んでくれてありがとうございました。霧の森でお待ちしております。

 

ありがとうファイアーエムブレムサイファ

ぺっぽこです。

 

今日でサイファをやめることにしました。何か嫌なことがあったの!?と心配されるガンジーより心優しい方がいるかもしれないので、文字数多めに取れるブログに書くことにしました。

 

サイファをやめることにした理由は、僕自身の今後の人生を考えて、今は自分の成長のために時間を使おうと決めたので、サイファに多くの時間を割けなくなったからです。スカイプの対戦とかで細々と続けていくこともできたんですけれど、僕自身サイファめちゃくちゃ好きなので、どうしても少しやるだけでは物足りないと感じてしまうし、自制できるわけもないので完全にやめることにしました。ツイッターもどうしても無限に見てしまうので近いうちにアカウントを消します。

 

FEをめちゃくちゃやってるわけでも、構築やプレイがうまいわけでも、大した結果を残したことがあるわけでもないプレイヤーだったんですけれど、サイファ自体のゲームとしての面白さと、人間関係に恵まれたおかげで4年弱もとても楽しい時間を過ごすことができました。

 

対戦してくれた方、お話をしたことがある方、会ったことがなくてもツイッターでやり取りをしてくれた方、ありがとうございました。そのうち僕が落ち着いて、まだサイファ続いていたら戻ってくるかもしれないのでその時はよろしくお願いします。

 

わくわくダイムサンダデッキ(黄赤ラインハルト)

1弾に1個ペースで新しいデッキを作って細々とブログを更新していくつもりのぺっぽこです。

 

15弾環境は、ラインハルトを主人公にしたデッキを組んでみました。

僕が効果見て組みたくなるやつが大体馬に乗ってるのは何かに呪われてるんですかね...

 

デッキの話をする前に、そもそもラインハルトってどういうカードで、どういう弱点があるのかを大まかにお話しします。

 

これがラインハルトだ!

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まず、なんといっても目玉の効果は「鳴り止まぬダイムサンダ」でしょう。手札1枚を捨てるだけで、次々に相手の盤面をなぎ倒していけるのは、やみつきになってしまう面白さがあります。

打点に関しても、「高潔なる武人」により、乗った次のターン以降は常に射程1-2の80から相手の盤面を小突くことができるうえ、脇を倒し続ければ際限なく上がっていくので、さして問題になりません。

ダイムサンダの手札コストに関しても、ラインハルトの攻撃で相手の横のカードを撃破してダイムサンダを発動すれば、「百戦錬磨の指揮官」の発動条件を満たして、自力で補充することができます。

 

まとめると持っている効果3つがダイムサンダを中心にまとまって、単体でかなり完結しているカードなのですが、さすがにラインハルト単体だといくつかの弱点があります。

 

ラインハルトの弱点

脇の回避札

ラインハルトが起きることをメインに据えたデッキなのに、回避されてしまうと起きれない上に、効果でドローすることもできないので動きがかなり鈍くなってしまいます。

 

何も出してこない

ダイムサンダは主人公を撃破したときは発動できないので、相手が何も出してこないと3つある効果のうちの2つがなくなってしまいます。

相手がアイクやカムイなどの何回も主人公をCCさせるデッキ相手だとよく起こり得ますね。

 

低耐久

受けの数値が1Cが30、4Cが60で、主人公札も8枚しかデッキに入れることができない上に、自分の効果で自分の身を守ることはまったくできないので、ふとした拍子にあっさり死にます。

 

以下の特徴と弱点を踏まえて、作ったデッキがこれです。

 

デッキレシピ

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大まかな解説

前述したとおり、ラインハルトはかなり単体で完結した性能を持つので、ラインハルトの弱点を他のカードでサポートしてあげることを重視しました。

 

弱点①の「脇の回避札」に対しては、ハンデスをしたり、ラインハルトの攻撃に回避不可をつけることにしました。

暗闇やトラバントなどでハンデスをすれば、手札が減ってそれだけ避けにくくなるし、そもそもラインハルトの攻撃に回避不可をつけてしまえば、手札が何枚あろうが関係なくダイムサンダを発動できますね。

 

弱点②の「何も出してこない」に対しては、相手にプレッシャーを与えることにしました。

レーヴァテインやマルスなどの確実に処理したいであろうユニットを先に出して、それを処理するために出してきたユニットをラインハルトの殴り先にします。

 

弱点③の「低耐久」に対しては、自分がやられるよりも先に相手を殴りきることにしました。

試作ラインハルトがイチロウくんのアルの横に入っているエリウッドに延々と引っ張られてボコボコにされたので、長期戦はどうあがいても無理だなと悟り、デッキ全体を軽くしてダメージレースで負けにくくしました。

一見後半戦が弱そうな構成に見えるのですが、ダイムサンダの手札コストはどんなカードでもいいのと、百戦錬磨の指揮官で手札を回転できるおかげで、重いカードは少なめでも何とかなりました。

 

そういうわけで、回避不可をラインハルトにつけられて、暗闇もあって、乗った後に出せるカードがやたら強くて、序盤に出せるカードも強い赤様と混色をさせていただくことにしました。

ちなみに黄色要素は乗るための色を出すのが8割なので、黄色ファンの方々には申し訳ないばかりです...

いや一応他にも色々考えたんですけど、もしかしなくてもこのゲームの赤って色、強すぎませんか...?気のせいかな...?

 

入れたカードの紹介

○1Cラインハルト

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イシュタルがかわいい。

効果は、手札にCC先もレーヴァテインもなくて神頼みドローしたいときとか、ユベロをどうしても割りたいときとか、レーヴァテインを起こすために確実に1Cを割りたいときとかに使います。

要するにないよりはマシくらいの効果をしてます。

 

○4Cラインハルト

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1種類しかない乗り先なので、初手に来るのをお祈りしておきましょう。

絆をいじくるギミックを1枚も入れてないので、何故こいつは黄色で生まれてきてしまったんだろうみたいな気持ちになる。

 

○ブリギッド

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鋼の弓。

黄色のカードで序盤に殴れる攻撃的なカードが欲しかったので、引いても捲ってもそれなりに強そうな弓を入れることにしました。

後半で強いカードと弱いカードの差が激しかったり、乗り事故のケアを一切入れてないので、この枠を魔術紋章にするのもありかなあとは思いました。

 

○1Cフィー、1Cカリン

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おなじみ運び手たち。

天空の紋章や運び手でラインハルトを後ろに逃がしたり、最後に必殺入れたりで頑張ってくれることもある縁の下の力持ちポジション。

基本的に乗ったターン以降は黄色いカードより赤のパワカをどんどん出していきたいので、紋章があって序盤の選択肢を増やせる運び手を多く積みました。

 

○5Cトラバント

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レーヴァテインでオラついた後に出せると気持ちいい。

とても強い効果だけれども、重い上に刺さらない相手には刺さらないし、暗闇をそれなりに捲れていれば、刺さる相手にも出さないことが多いので、2枚に抑えました。

見せるだけでも意味があるはず...たぶん。

 

○1Cエッツェル

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赤唯一の暗闇。

ラインハルトは行きの数値が高いので暗闇の支援値の低さという弱点が気にならない上に、暗闇を捲ることで盤面のユニットが将来的に回避しにくくなるなどいいことずくめなので何も考えずに4積み。

ダイムサンダやレーヴァテインのおかげで攻撃の手数自体が多いので、4枚とは思えないぐらい捲れる。

序盤のアタッカーもできるけど、エッツェル自身では暗闇を捲れないのは少し気になりますね。

 

○1Cライアン

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序盤戦の攻撃力が高い1Cアタッカー。

後半戦でも回避不可を引けずに、お願いダイムサンダをしてるときに必中紋章が捲れたらとてもありがたい。

 

○4Cマルス(制圧)

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アド源と後半のアタッカーを兼任するすごいカード。

ラインハルトは自身での盤面解決能力がかなり高い主人公なので、「勝利の道へ」を誘発させやすく、どんなに弱いカードをドローしてきてもダイムサンダのコストになるなど、出せるときならいつでも出してもいいんじゃないかなと思うくらいには効果が噛み合っていて便利です。

6枚くらい積みたいけど、4枚しか積めないので泣く泣く4枚です。

 

○3Cリュート

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ラインハルトの攻撃に回避不可を付ける要員。

クライネと違って前列も回避不可になるのがありがたい。

戦闘力が低めなので、相手の主人公へのワンチャンパンチを通しにくいのがネック。

 

○4Cクライネ

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後列のみだが、回避不可を付ける要員その2。

魔法メタに引っかからなくて、おまけのオーブチラ見もかなり簡単に勝ちを作ることがあるうさんくさいカード。

 

回避不可を付けるカードの枠は僕の体感だと6〜7枠くらいがいいかなと思いました。

リュートとクライネはそれぞれ一長一短で、どちらがより優れてるかは一概には言えないのですが、クライネを積まないと後列に出された4Cジョーカーに対して為すすべがないことと、前列ワントップになる主人公が環境に多いと感じたので、クライネの方を4枚積むことにしました。

リュートの方を4枚積んで、ユベロを入れてみたり、6絆のときにレーヴァテインと合わせて出撃させる確率を増やすのも全然ありだと思います。

 

○OCエフィセット

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ドロー効果のおかげである程度は揃えやすかったり、手札増やさずにダメージを与えられるのが噛み合ってるといえばそうなんですけど、単純にこのカードが支援30とは思えないくらい強い。

色バランスの調整などの都合で7枚。

 

○3Cレーヴァテイン

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ダイムサンダで一掃した後にラインハルトとこいつで相手の主人公を上から3回殴るのは、変な声出るくらい気持ちがいいので、みなさんは気をつけてください。

後攻の場合、乗ったターンに60打点のラインハルトでは、相手の主人公にダメージを与えづらいのですが、3ターン目に乗らないでこのカードを出すことによって、効率よくダメージを与えられます。

6絆からのリュートと合わせての出撃があまりにも暴力的だったり、CC事故したときの勝ち筋にもなったりするので、強気の3積みです。

 

入れたかったけど泣く泣く抜いてしまったカード

○5Cアルム

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ダイムサンダでたくさん殴れるからたくさん出せる!とかいう小学2年生レベルの発想でピン挿しをしてました。

実際マルスとクライネくらいしか出すのがいないし、最初のパンチを通すのがなかなか難しいんですけど、通ったときの押せ押せ感がめちゃくちゃ楽しいので、試してみてほしくはあります。

どうしてもレーヴァテインの3枚目を入れたかったけれど、これ以上黄色のカードを減らすと乗るための黄色を出せなくなりそうなので、本当に泣く泣く抜きました😭😭😭

 

 

回し方

序盤は適当に殴って、乗った後は適当に脇を全滅させながら殴り続けるだけです。

本当にそれぐらいしか考えていないんですけれど、雑過ぎるのでもう少し細かい話をします。

 

マリガン

4Cラインハルトを引いたらキープ安定ですが、場に出せるカードを1枚も引いてないのに、ラインハルトも1枚しか引けていないみたいなハンドはかなり厳しい展開になりがちなので、強気のマリガンをするのもアリだと思っています。

 

乗る前の回し方

テキトーに軽いユニットを出して殴ります。

数値的に下からでも暗闇を捲ったり、支援勝ちをして通ることがあるので強気に出して殴っていきましょう。

殴り先なのですが、できる限り乗った瞬間にダイムサンダで一掃できる脇のカードよりも主人公をたくさん殴るようにしましょう。

もちろん、脇を放置すると先にやられてしまいそうな場合は、しっかり脇から叩いて運び手で逃げたりする判断も大事です。

 

乗った後は対戦相手の出方とハンド次第で柔軟に対応します。

 

相手の盤面に何もいない場合

先行をとった場合の4ターン目とか、2回目のCCなどで晒してくれる隙。

レーヴァテインやマルスを出して、ライフを詰めたり、アドを稼ぎます。

相手の盤面に何かしらいる場合

クライネ、リュートを出撃して、回避不可のついたラインハルトで確実に倒しながら、ダイムサンダで起きて2枚引いて、盤面を片付けたら主人公を殴ります。

クライネ、リュートが引けなかった場合は、とりあえず相手の退避を見て回避がなさそうなところから殴ったり、前列のユニットに回避を強要した後に、マルスでもう一度殴って、回避しなかったら盤面勝ちのドロー、回避したら次のターン回避する余裕がさらになくなるの2択を突きつけていきます。

相手が回避札持ってるか悩んだり、ここは回避ないだろうなとか考えるのはとてもサイファっぽいので割と好きです。

悩んだあげく必中紋章を捲って、「やりこみ」を見せつけるのはもっと好きです。

 

しばらく回した感想とあとがき

正直とてつもなくしょうもないデッキだなとは思ったんですけど、思ったより普通に強くて困惑したし、何より使っていてとても楽しかったです。

相手の盤面はすぐに消し飛ばせるという心の余裕を持ってプレイできるので、日々の生活にストレスを溜めてる方々にはとてもオススメです。

 

ラインハルトの書いてあること自体がやたら強く、構築の自由度は高い部類ではあると思うので、この記事を読んでちょっとでも「もしかしてラインハルト強いのでは(錯乱)」みたいな気持ちになったら、自分なりのラインハルトを組んでいただけると僕的には一番嬉しいです。

 

 

長い記事になりましたが、ここで終わりとさせていただきます。

最後まで読んでいただいてありがとうございました!!!

 

 

 

 

 

 

これオスティア出る前に大体書いたんだけど普通に2-3してしまって悲しい😭😭😭

精進します...