ぽこブログ

ぺっぽこと申します!ファイアーエムブレムサイファの記事を書いていこうと思います!

ありがとうファイアーエムブレムサイファ

ぺっぽこです。

 

今日でサイファをやめることにしました。何か嫌なことがあったの!?と心配されるガンジーより心優しい方がいるかもしれないので、文字数多めに取れるブログに書くことにしました。

 

サイファをやめることにした理由は、僕自身の今後の人生を考えて、今は自分の成長のために時間を使おうと決めたので、サイファに多くの時間を割けなくなったからです。スカイプの対戦とかで細々と続けていくこともできたんですけれど、僕自身サイファめちゃくちゃ好きなので、どうしても少しやるだけでは物足りないと感じてしまうし、自制できるわけもないので完全にやめることにしました。ツイッターもどうしても無限に見てしまうので近いうちにアカウントを消します。

 

FEをめちゃくちゃやってるわけでも、構築やプレイがうまいわけでも、大した結果を残したことがあるわけでもないプレイヤーだったんですけれど、サイファ自体のゲームとしての面白さと、人間関係に恵まれたおかげで4年弱もとても楽しい時間を過ごすことができました。

 

対戦してくれた方、お話をしたことがある方、会ったことがなくてもツイッターでやり取りをしてくれた方、ありがとうございました。そのうち僕が落ち着いて、まだサイファ続いていたら戻ってくるかもしれないのでその時はよろしくお願いします。

 

わくわくダイムサンダデッキ(黄赤ラインハルト)

1弾に1個ペースで新しいデッキを作って細々とブログを更新していくつもりのぺっぽこです。

 

15弾環境は、ラインハルトを主人公にしたデッキを組んでみました。

僕が効果見て組みたくなるやつが大体馬に乗ってるのは何かに呪われてるんですかね...

 

デッキの話をする前に、そもそもラインハルトってどういうカードで、どういう弱点があるのかを大まかにお話しします。

 

これがラインハルトだ!

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まず、なんといっても目玉の効果は「鳴り止まぬダイムサンダ」でしょう。手札1枚を捨てるだけで、次々に相手の盤面をなぎ倒していけるのは、やみつきになってしまう面白さがあります。

打点に関しても、「高潔なる武人」により、乗った次のターン以降は常に射程1-2の80から相手の盤面を小突くことができるうえ、脇を倒し続ければ際限なく上がっていくので、さして問題になりません。

ダイムサンダの手札コストに関しても、ラインハルトの攻撃で相手の横のカードを撃破してダイムサンダを発動すれば、「百戦錬磨の指揮官」の発動条件を満たして、自力で補充することができます。

 

まとめると持っている効果3つがダイムサンダを中心にまとまって、単体でかなり完結しているカードなのですが、さすがにラインハルト単体だといくつかの弱点があります。

 

ラインハルトの弱点

脇の回避札

ラインハルトが起きることをメインに据えたデッキなのに、回避されてしまうと起きれない上に、効果でドローすることもできないので動きがかなり鈍くなってしまいます。

 

何も出してこない

ダイムサンダは主人公を撃破したときは発動できないので、相手が何も出してこないと3つある効果のうちの2つがなくなってしまいます。

相手がアイクやカムイなどの何回も主人公をCCさせるデッキ相手だとよく起こり得ますね。

 

低耐久

受けの数値が1Cが30、4Cが60で、主人公札も8枚しかデッキに入れることができない上に、自分の効果で自分の身を守ることはまったくできないので、ふとした拍子にあっさり死にます。

 

以下の特徴と弱点を踏まえて、作ったデッキがこれです。

 

デッキレシピ

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大まかな解説

前述したとおり、ラインハルトはかなり単体で完結した性能を持つので、ラインハルトの弱点を他のカードでサポートしてあげることを重視しました。

 

弱点①の「脇の回避札」に対しては、ハンデスをしたり、ラインハルトの攻撃に回避不可をつけることにしました。

暗闇やトラバントなどでハンデスをすれば、手札が減ってそれだけ避けにくくなるし、そもそもラインハルトの攻撃に回避不可をつけてしまえば、手札が何枚あろうが関係なくダイムサンダを発動できますね。

 

弱点②の「何も出してこない」に対しては、相手にプレッシャーを与えることにしました。

レーヴァテインやマルスなどの確実に処理したいであろうユニットを先に出して、それを処理するために出してきたユニットをラインハルトの殴り先にします。

 

弱点③の「低耐久」に対しては、自分がやられるよりも先に相手を殴りきることにしました。

試作ラインハルトがイチロウくんのアルの横に入っているエリウッドに延々と引っ張られてボコボコにされたので、長期戦はどうあがいても無理だなと悟り、デッキ全体を軽くしてダメージレースで負けにくくしました。

一見後半戦が弱そうな構成に見えるのですが、ダイムサンダの手札コストはどんなカードでもいいのと、百戦錬磨の指揮官で手札を回転できるおかげで、重いカードは少なめでも何とかなりました。

 

そういうわけで、回避不可をラインハルトにつけられて、暗闇もあって、乗った後に出せるカードがやたら強くて、序盤に出せるカードも強い赤様と混色をさせていただくことにしました。

ちなみに黄色要素は乗るための色を出すのが8割なので、黄色ファンの方々には申し訳ないばかりです...

いや一応他にも色々考えたんですけど、もしかしなくてもこのゲームの赤って色、強すぎませんか...?気のせいかな...?

 

入れたカードの紹介

○1Cラインハルト

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イシュタルがかわいい。

効果は、手札にCC先もレーヴァテインもなくて神頼みドローしたいときとか、ユベロをどうしても割りたいときとか、レーヴァテインを起こすために確実に1Cを割りたいときとかに使います。

要するにないよりはマシくらいの効果をしてます。

 

○4Cラインハルト

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1種類しかない乗り先なので、初手に来るのをお祈りしておきましょう。

絆をいじくるギミックを1枚も入れてないので、何故こいつは黄色で生まれてきてしまったんだろうみたいな気持ちになる。

 

○ブリギッド

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鋼の弓。

黄色のカードで序盤に殴れる攻撃的なカードが欲しかったので、引いても捲ってもそれなりに強そうな弓を入れることにしました。

後半で強いカードと弱いカードの差が激しかったり、乗り事故のケアを一切入れてないので、この枠を魔術紋章にするのもありかなあとは思いました。

 

○1Cフィー、1Cカリン

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おなじみ運び手たち。

天空の紋章や運び手でラインハルトを後ろに逃がしたり、最後に必殺入れたりで頑張ってくれることもある縁の下の力持ちポジション。

基本的に乗ったターン以降は黄色いカードより赤のパワカをどんどん出していきたいので、紋章があって序盤の選択肢を増やせる運び手を多く積みました。

 

○5Cトラバント

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レーヴァテインでオラついた後に出せると気持ちいい。

とても強い効果だけれども、重い上に刺さらない相手には刺さらないし、暗闇をそれなりに捲れていれば、刺さる相手にも出さないことが多いので、2枚に抑えました。

見せるだけでも意味があるはず...たぶん。

 

○1Cエッツェル

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赤唯一の暗闇。

ラインハルトは行きの数値が高いので暗闇の支援値の低さという弱点が気にならない上に、暗闇を捲ることで盤面のユニットが将来的に回避しにくくなるなどいいことずくめなので何も考えずに4積み。

ダイムサンダやレーヴァテインのおかげで攻撃の手数自体が多いので、4枚とは思えないぐらい捲れる。

序盤のアタッカーもできるけど、エッツェル自身では暗闇を捲れないのは少し気になりますね。

 

○1Cライアン

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序盤戦の攻撃力が高い1Cアタッカー。

後半戦でも回避不可を引けずに、お願いダイムサンダをしてるときに必中紋章が捲れたらとてもありがたい。

 

○4Cマルス(制圧)

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アド源と後半のアタッカーを兼任するすごいカード。

ラインハルトは自身での盤面解決能力がかなり高い主人公なので、「勝利の道へ」を誘発させやすく、どんなに弱いカードをドローしてきてもダイムサンダのコストになるなど、出せるときならいつでも出してもいいんじゃないかなと思うくらいには効果が噛み合っていて便利です。

6枚くらい積みたいけど、4枚しか積めないので泣く泣く4枚です。

 

○3Cリュート

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ラインハルトの攻撃に回避不可を付ける要員。

クライネと違って前列も回避不可になるのがありがたい。

戦闘力が低めなので、相手の主人公へのワンチャンパンチを通しにくいのがネック。

 

○4Cクライネ

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後列のみだが、回避不可を付ける要員その2。

魔法メタに引っかからなくて、おまけのオーブチラ見もかなり簡単に勝ちを作ることがあるうさんくさいカード。

 

回避不可を付けるカードの枠は僕の体感だと6〜7枠くらいがいいかなと思いました。

リュートとクライネはそれぞれ一長一短で、どちらがより優れてるかは一概には言えないのですが、クライネを積まないと後列に出された4Cジョーカーに対して為すすべがないことと、前列ワントップになる主人公が環境に多いと感じたので、クライネの方を4枚積むことにしました。

リュートの方を4枚積んで、ユベロを入れてみたり、6絆のときにレーヴァテインと合わせて出撃させる確率を増やすのも全然ありだと思います。

 

○OCエフィセット

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ドロー効果のおかげである程度は揃えやすかったり、手札増やさずにダメージを与えられるのが噛み合ってるといえばそうなんですけど、単純にこのカードが支援30とは思えないくらい強い。

色バランスの調整などの都合で7枚。

 

○3Cレーヴァテイン

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ダイムサンダで一掃した後にラインハルトとこいつで相手の主人公を上から3回殴るのは、変な声出るくらい気持ちがいいので、みなさんは気をつけてください。

後攻の場合、乗ったターンに60打点のラインハルトでは、相手の主人公にダメージを与えづらいのですが、3ターン目に乗らないでこのカードを出すことによって、効率よくダメージを与えられます。

6絆からのリュートと合わせての出撃があまりにも暴力的だったり、CC事故したときの勝ち筋にもなったりするので、強気の3積みです。

 

入れたかったけど泣く泣く抜いてしまったカード

○5Cアルム

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ダイムサンダでたくさん殴れるからたくさん出せる!とかいう小学2年生レベルの発想でピン挿しをしてました。

実際マルスとクライネくらいしか出すのがいないし、最初のパンチを通すのがなかなか難しいんですけど、通ったときの押せ押せ感がめちゃくちゃ楽しいので、試してみてほしくはあります。

どうしてもレーヴァテインの3枚目を入れたかったけれど、これ以上黄色のカードを減らすと乗るための黄色を出せなくなりそうなので、本当に泣く泣く抜きました😭😭😭

 

 

回し方

序盤は適当に殴って、乗った後は適当に脇を全滅させながら殴り続けるだけです。

本当にそれぐらいしか考えていないんですけれど、雑過ぎるのでもう少し細かい話をします。

 

マリガン

4Cラインハルトを引いたらキープ安定ですが、場に出せるカードを1枚も引いてないのに、ラインハルトも1枚しか引けていないみたいなハンドはかなり厳しい展開になりがちなので、強気のマリガンをするのもアリだと思っています。

 

乗る前の回し方

テキトーに軽いユニットを出して殴ります。

数値的に下からでも暗闇を捲ったり、支援勝ちをして通ることがあるので強気に出して殴っていきましょう。

殴り先なのですが、できる限り乗った瞬間にダイムサンダで一掃できる脇のカードよりも主人公をたくさん殴るようにしましょう。

もちろん、脇を放置すると先にやられてしまいそうな場合は、しっかり脇から叩いて運び手で逃げたりする判断も大事です。

 

乗った後は対戦相手の出方とハンド次第で柔軟に対応します。

 

相手の盤面に何もいない場合

先行をとった場合の4ターン目とか、2回目のCCなどで晒してくれる隙。

レーヴァテインやマルスを出して、ライフを詰めたり、アドを稼ぎます。

相手の盤面に何かしらいる場合

クライネ、リュートを出撃して、回避不可のついたラインハルトで確実に倒しながら、ダイムサンダで起きて2枚引いて、盤面を片付けたら主人公を殴ります。

クライネ、リュートが引けなかった場合は、とりあえず相手の退避を見て回避がなさそうなところから殴ったり、前列のユニットに回避を強要した後に、マルスでもう一度殴って、回避しなかったら盤面勝ちのドロー、回避したら次のターン回避する余裕がさらになくなるの2択を突きつけていきます。

相手が回避札持ってるか悩んだり、ここは回避ないだろうなとか考えるのはとてもサイファっぽいので割と好きです。

悩んだあげく必中紋章を捲って、「やりこみ」を見せつけるのはもっと好きです。

 

しばらく回した感想とあとがき

正直とてつもなくしょうもないデッキだなとは思ったんですけど、思ったより普通に強くて困惑したし、何より使っていてとても楽しかったです。

相手の盤面はすぐに消し飛ばせるという心の余裕を持ってプレイできるので、日々の生活にストレスを溜めてる方々にはとてもオススメです。

 

ラインハルトの書いてあること自体がやたら強く、構築の自由度は高い部類ではあると思うので、この記事を読んでちょっとでも「もしかしてラインハルト強いのでは(錯乱)」みたいな気持ちになったら、自分なりのラインハルトを組んでいただけると僕的には一番嬉しいです。

 

 

長い記事になりましたが、ここで終わりとさせていただきます。

最後まで読んでいただいてありがとうございました!!!

 

 

 

 

 

 

これオスティア出る前に大体書いたんだけど普通に2-3してしまって悲しい😭😭😭

精進します...

黄青エルトシャンのプレイについて

ツイッターのアイコンを変えたいけどいい感じのが思い浮かばないぺっぽこです。

 

なぜ、エルトシャンの使用者がこんなにも少ないのかを僕が調査したところ、やはりプレイが難しそうに見える(実際簡単ではない)のが一番の原因かなと思いました。

 

そこで、多少なりともハードルを下げるために、僕がエルトシャンを使う上で意識してることを書きます。

 

hayakutidebu.hatenablog.com

hayakutidebu.hatenablog.com

 

デッキの中身の話は上のリンクからお願いします。

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使っているレシピはこれです。

 

サイファのデッキを使う上で重要なことは、そのデッキの強い動きと弱点を理解して、強い動きを押し付けることと、弱点をカバーする立ち回りをすることだと、僕は考えています。だからまずは、エルトシャンの強い動きと弱点を解説していこうと思います。

 

○黄青エルトシャンの強い動きについて

 

クロスナイツと絆加速からの高い展開力を押し付ける

3Cのカードを多めに採用したおかげで、6絆あれば3Cのカード2枚とクロスナイツから出てくる騎馬の3面の展開を安定して行うことができます。多くのデッキの5ターン目は2面強いカードが出てくるかどうかなので、6枚以上の絆をキープしながら展開したカードで相手の展開したカードを叩いていくだけで、盤面有利を取ることができます。

 

運び手で盤面を整える

いや何今日サイファ始めたかのようなこと言ってんだよこいつと思われるかもしれませんが、いくら展開しても前にいると普通にやられてしまうことが多いので、エルトシャンを下げる必要があるとき以外は優先的に下げて盤面有利を維持しやすい状況にしましょう。エルトシャンを下げるときは、無限に出てくるラケシスを盾にしましょう。

 

ラケシスのBSを使い倒して後続を引きに行く

いくら瞬間的な展開力が高くても手札がなくなると大したことはできません。クロードかディアドラで退避のラケシスを置いてBSのドローを発動し、その置いてきたラケシスをンンかノノで回収して、次のターンの絆フェイズで回収したラケシスを絆に置くという動きを繰り返すことで、息切れせずに盤面の有利を維持できます。  

 

①から③を毎ターン繰り返すことで、盤面を取り続けてライフやリソースを丁寧に削っていくのが基本的な勝ち筋になる中~長期戦向きのデッキになります。お互いの手札がなくなってきたけれど、エルトシャン側だけがラケシスでドローしながら、ラケシスで盤面を片付けるのを繰り返す状態になれば、勝ちは目前といえるでしょう。

 

○黄青エルトシャンの弱点

 

動き出しの遅さ

エルトシャンが本格的に強い動きをできるようになるのは、5ターン目の絆6枚のときからで、それまではあまり強い動きをすることはありません。特に1Cの射程1-2が6枚しかなく、戦闘力も心もとないので、後ろを触る力が弱いです。待ち対面がキツいのもこれが原因ですね。

 

手札が少ない状態で立ち回る前提なところ

そもそもの手札枚数が少ないので、とてもシビアな選択をしなければいけない場面もあり、このデッキを難しくしてる一番の要素だと思います。ラケシスのBSが発動する手札の枚数でエルトシャンの回避を持ちながら、後続のカードを持つとなると大変なので、なるべくエルトシャンへの攻撃を避けて、オーブを温存しておくのがとても大切です。ハンデスをされるのもまあ辛い。ただマシュ―や暗闇を捲られることに関してはあまり気にならないので長所でもあるかもしれませんね。 

 

基本トップ頼りなところ

ラケシスで追加で引けたり、ノノンンで後続を回収できるとはいえ、長い試合になるとトップから天馬や1Cセリスしか来なくて展開の流れが止まってしまうことはあります。

 

支援10が9枚もあるところ

 同値の支援勝負はできる限り避けるのが無難です。できるだけ10上から殴ることを心がけましょう。

 

イシュタルとユリウスの存在そのもの

黄色がマイナーな今がエルトシャンを使うチャンスだぞ!!!

 

このあたりを踏まえて、実際に回す時に何を考えてるのか書きます。

 

〇マリガン

先手後手に関わらず、基本的に3Cのエルトシャンがあればキープで大丈夫ですが、3Cのエルトシャン1枚以外は全部天馬みたいな手札は引き直してもいいと思います。ただし、相手の主人公がこちらのオーブを割ってこない待ちデッキとわかっているのなら、5Cのエルトシャンをキープの基準にするのが無難です。

 

〇5CにCCする前の立ち回り

 

なるべく4ターン目に5Cに乗る

当たり前だけど、一番大事なことです。素引きする、オーブから出てくる、手札から3Cを置いて回収する、退避から3Cを置いて回収するなどで持っておきましょう。

 

基本的に相手のオーブを割らずに脇のユニットだけを攻撃する

要するに待ちます。退避を肥やしたいのはやまやまですが、序盤戦では射程と支援力の差でどうしても不利になりがちなので、5Cに乗るまではオーブをできる限り守ることを優先します。ただし、チキやエリーゼなど、ガン待ち系のデッキに対してはこちら側が乗る前に死ぬということはないので普通に攻撃します。

 

ラケシスのBSで引きやすいように手札の枚数調整をする

ラケシスのBSを使った回数が勝負を分けるといっても過言ではないので、エルトシャンの神速回避(もちろん5Cに最速で乗るのを優先してください)やテキトーにユニットを出して、手札を減らしておきます。具体的な枚数でいうと、5ターン目のドローを終えた段階で手札5枚でその中にラケシスが一枚あるというのがベストですね。最低でも7枚以下には抑えておきたいです。特に1ターン目は後ろに運び手をできる限り置いておきましょう。苦手な射程持ちを前に誘うのはもちろん、3ターン目に出したクロードやンンを下げるなど手札調整以上の役割があります。

 

 ④3Cエルトシャンの手札コストを有効活用する

5Cナンナとラケシス、5Cセリスは退避に落ちていると動きの幅が格段に広がるので、手札で腐らせたりBSが発動しない状態で絆に置くよりも、退避に置いておいて後々クロードやディアドラで置く準備をしておくほうが楽が出来ます。

 

待ち対面は慌てない

チキやエリーゼを見るともう乗る前に殺すしかねーだろ!みたいな気持ちになるのはとてもよくわかりますが、このエルトシャンに轢き殺せるような貧弱さで環境トップになれるわけはありません。普通にいなされてデューテジェニーで蓋をされるのがオチです。乗ってから絆が伸び切るまでの展開力ではこちらに分がある(というかそこしかない)ので、待ち相手は乗った後に向けて手札を温存します。ジェニーやデューテの1Cを叩いておく以外でユニットを出してはいけません。???で自分のオーブを割りながら攻撃すると手札は減らさずに攻撃の数を増やせるのですが、???のプルフ封じが待ち対面でかなり活躍するので、???がダブついたとき以外は我慢しましょう。

 

〇5CにCCしてからの立ち回り

 

絆の表をなるべく強くする

だいたいのデッキでは絆をどんどん裏にしたほうが強いので、このデッキの独特でとても楽しい要素の一つだと思います。クロスナイツ達成の為のエルトシャン(セリス)が2枚、青のカードを出撃させるための青色のカードが1枚、クロードのバルキリーで呼ぶ1C、クロスナイツで呼び出したい騎馬の5枚は表が欲しいです。ンンやクロードの効果にリバースがあるのを考えると、2回の絆フェイズを終えた段階で6枚あるのがベストですね。2回の絆フェイズとディアドラやクロードを駆使してうまく整えましょう。

 

できる限り上から殴る

支援10が9枚も入っているので、マムク―トとラケシスの高打点を活用して、同値勝負はなるべく避けましょう。ラケシスの90打点が一番信頼できることと、ピン挿しのナンナは最低でも80は出せることを意識して丁寧に盤面を取ります。

 

相手が返しにくい盤面や嫌がる状況を作る

例えば、5ターン目はンンとクロードを出撃してからクロスナイツでラケシスを出すのがかなり強力な動きですが、ラケシスを出すと絆が5枚になってしまい、ンンの戦闘力が40になってしまいます。ンンが攻撃する前にラケシスを出さないのはもちろん(めっちゃやらかした)、相手の盤面を全て撃破出来ている場合、ラケシスを出すのを我慢して、ンンの受けの数値を保ち、ラケシスを回収するほうが相手にとっては嫌な状況になることが多いです。相手からすると次のターンにノーコストどころかBSで手札増やしてから、ラケシスが出てくるのに、後列のンンクロードを処理しないといつまでも勝てないからしぶしぶンンとクロードを処理しなければいけないって感じですね。しかも次のターンの絆が8枚まで行けるので、ノノ出撃とクロスナイツを合わせても、ノノが80受けをキープできる相当強い状況です。

これに関しては状況次第でいろいろなパターンがあるし、これをその場で考えるのが楽しいみたいなところあります。

 

手札調整をする

ラケシスのBSで引ける回数が多ければ多いほど有利になれるので、常に自分ターン開始のときに手札が何枚になりそうなのか意識しましょう。ベストはターン開始時4枚以下で、2回の絆フェイズ中にラケシスを置ける状態ですね。2回の絆フェイズ、絆回収能力のおかげで、かなり手札の調整に自由が利くので、展開で変なケチり方しなければあまり困らないと思います。

 

ディアドラはできる限り撃破しておく

1Cディアドラの効果はかなり強力なのですが、出撃したときにしか発動できないので、相手が少しでも黄色に詳しいと放置されてしまいがちです。その状態でディアドラが手札にあるととても困るので、???やインバースがいるときはかならず撃破しておきましょう。

 

メタカードに気を付ける

魔導書、竜石、退避がらみ、効果出撃のギミックをふんだんに使うので、レオン、アクア、ティーナ、レナ、ヴェロニカなどのメジャーなメタが全部刺さります。相手のデッキに入っている色を見て、1枚で積むみたいな手札の持ち方は避けましょう。アクアは逆に竜石2面立てればよくねみたいなところあるかも。

 

死なないこと

すげー大事なことなはずなのに、まあ大丈夫でしょで前に突っ張ってしまう持病をなんとかしてほしい。回避札は3CエルトシャンのBSをンンノノで使い回して持ちます。手札がエルトシャンの回避だらけだと、とにかく動きにくいので、なるべく避けてオーブを残す立ち回りをしていきましょう。

 

待ち対面は???をうまく使う

デッキのスピード自体が遅めなので、待ち対面はOC祭りされながら戦うことになります。こっちも絆からラケシスを何回か出せるとはいえ、デューテのババ抜き連打の前にはいずれリソースが枯れてしまうので、1ターンOCを阻止することのできる???はとても大事なカードになります。どこで出すかは本当状況としかいいようがないので、需要があればもっと丁寧に解説します。

 

 

〇あとがき

 

 たぶんこれぐらいですかね。細かい話をするとキリがない気もします。僕が100%正解のプレイをしてる確信があるわけではないし、まだまだ上達の余地があるなあとも思うんですけれど、回してるときに意識している(はず)のことを大まかにまとめました。

 

この記事の需要ぜってーねーだろって思ってたのに、割と反響をいただいてしまったので、至らない文章力なりに書きました。やたら長いし、あまり読みやすい文章じゃないかなとは思います。

 

それでもここまで読んでくださったことに感謝いたします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

黄青エルトシャンの話のつづき

DBDのやりすぎでハントレスの歌の幻聴が聞こえたり、マイケルの幻覚が見えるようになってきたぺっぽこです。

 

計略杯と同じく、青エルトシャンでオスティア闘技場に出てきたので、前回から入れ替えたカードの使用感とか、入れ替えた理由の話をしようと思います。元のデッキ全体の大まかな説明は前回の記事を見てください。戦績は5勝2敗でした。まあ前回よりいいし強くなったんちゃうかな。

 

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使ったレシピです。計略杯のデッキから5Cフィン、5Cセリス、1Cフェミナ、1Cフィーが1枚ずつと、1Cイシュタルを2枚抜いて、5Cナンナ、3Cノノ、1Cカリンを1枚ずつと、1Cユリアを2枚追加しました。5枚違う形ですね。

 

5Cナンナ

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フィンの代わりに入れたクロスナイツで出てくる枠です。正直に言いますと、なんで僕はフィンを入れてたのかなみたいな気持ちにさせてくれるくらいの活躍を見せてくれました。ラケシスがいても出せる射程持ちである点、ノノンンが引けないときでも絆を拾ってこれるBS闇裂く勇姫、5ターン目にノノンンナンナを並べて獅子の血脈で80、70、70の射程持ちを後列に並べるクソムーブなど、1枚入れるだけでやれることの幅が格段に広がりました。もしかしなくてもナンナを主人公にするとめちゃくちゃ強かったりするんじゃないですかね...?

 

1Cユリア

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黄色の1C射程持ちの枠です。BS持ちの3Cエルトシャンやラケシスを手札から置いてBSを発動し、置いたカードをそのまま回収して次のターンの絆フェイズで再びBSを使ったり、ディアドラで置いてきたカードを回収してそのまま出撃させるという使い方が強いです。80受けの主人公なので祈りがあるのもありがたい。ただ、支援10が9枚も入ってるデッキなので、戦闘力で上を取って相手の射程持ちを攻撃しやすいイシュタルも強いなあと思うことは割とありました。

 

3Cノノ

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以前から絆を回収するカードを増やせば、ラケシスを回収できる率が上がって、デッキを回しやすくなるなあと思ってはいたんですけれど、エルトシャンを練習してくうちに5CセリスのBSを使う機会が減ってきたので、セリスを減らしてノノを増やしてみました。大体の盤面はラケシスが出せればどうにかなるみたいなところあるし、セリスを減らしてすごい困ったということはなかったです。むしろ気になったのは竜石メタ(特にティーナや黒アクアなどの全ての竜石を破壊するタイプ)が少し重くなることでした。

 

1Cカリン

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3種類目の運び手。クロードのバルキリーで絆を整えたいのにすでに同名の運び手が盤面にいるばかりに、バルキリーが使えないのを緩和するために運び手の種類を増やしてみました。速攻系のデッキを相手にすると、回避を持った天馬を盾にしたいので、種類を増やす方が絶対強いってワケでもないと思うのですが、あまり環境で速攻デッキは流行ってないかなという気がしています。

 

変更点はこれだけですが、デッキトップから弱いカードを引き続けて負けるということがだいぶ減ったので前回よりも一回りくらいはデッキが強いかなと思います。チームメンバーとの調整のおかげで、よりよいデッキに仕上げられたと思うので、この場を借りてサカイさんとイチロウさんに感謝します。助かりました。次もよろしく。

 

 

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました!!!!!!!

 

 

 

おまけ

 

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前回の記事割と伸びたし、ミラーマッチとかあるでしょ!!!ってワクワクして分布を見たらとても悲しくなった。本当はどういうカードやデッキが苦手とかそういう記事にしようかなと思ってたんだけど需要がなさすぎて泣ける。

 

そういうわけで馬を出すことに少しでも興味があったら、エルトシャンを使ってみてあげてください...僕のエルトシャンが最強かどうかは保証できないんですけど、エルトシャンってカードの書いてあることはマジで強いんです...信じてあげてください...

 

質問とかあったら何でも答えるんで、FF外だとか気にせずに気楽にリプでもなんでも飛ばしてきてください...

 

今度こそ本当におわり

 

青エルトシャンの話

 

いろんな人にチンパンジー扱いされるぺっぽこです。

 

クロイさん主催の計略杯チーム戦に出てきたのでそのときに使ったエルトシャンのデッキの話をします。結果は4勝3敗でまあ普通だな!って感じだったんですけれど、ポテンシャルは感じたので、どこかの誰かの参考になればいいなあと思って書きます。

 

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使ったレシピです。

 

3ターン目と絆6枚で動ける5ターン目の動きを強くするために、クロスナイツで出すカード以外は3Cのカードを中心に組みました。青との混色にしている理由としては、黄色がとても絆を操作しやすい色なのでノノンンの絆回収がとても使いやすいのと、盤面で余りがちな1Cのカードを有効に活用するカードがあったからです。

 

基本的な動きとしては、序盤はラケシスのBSで引くことができる枚数に早くなれるように適当に手札を使いつつ4ターン目の5CにCCするまでやり過ごして、5ターン目の絆6枚の状態から手札から3Cのカード2枚とクロスナイツでラケシスを出して、盤面を取りつつ、絆回収やクロードでラケシスのBSを使い回して後続のカードを引き続けるみたいな感じです。

 

https://m.youtube.com/watch?v=dZS9aI22wZM

 

これ僕が対戦した動画を上げていただいたものなんですけど、だいたいどういうデッキなのかはこれでなんとなくわかると思います。

プレイングと絆の置き方の汚さについては見なかったことにしてあげてください。

 

ぶっちゃけレシピだけ見てピンと来る人はそうそういないと思うので個々のカードの解説をします。

 

1Cエルトシャン

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CCしなくても魔法主や3アルフォンスくらいなら殴れる打点が出るのが頼もしい。相手のデッキが遅めで3Cに乗る必要を感じなかったら5Cまでこのままでも全然オーケー。

 

3Cエルトシャン

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2ターン目に乗っても強いのはもちろん、BSの誇り高き騎士王がかなり凶悪で、5C乗りのサポートもできるし、BS発動→ンンかノノで回収→BS発動で実質ニノみたいな動きをすることもできる。支援10でも全然許せる。

 

5Cエルトシャン

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最終的な乗り先。自身の支援力と馬しか出せないのをバカにされがちだけど、書いてあることは普通に強い。まずほぼ特攻を受けない80受けが硬いし、絆の2枚置きと出撃クロスナイツで乗った次のターンからかなり強い盤面を形成することができる。2枚エルトシャンを置くのは難しそうに見えて、1Cセリスと3エルトシャンの存在や絆操作の多さで大抵どうにでもなる。イシュタルの話をするのはやめろ。

 

3Cクロード

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テキストめっちゃ確認されるけど主力。1リバとアクションだけで好きなカードを絆に持ってこれるバルキリーと絆から好きな馬出すカードの相性が悪いわけがなかった。おまけに出てくる1Cも相手の低コストのキャラを叩いたり、相手の後ろを殴った射程持ちを後ろに逃がしたりできるので無駄がない。基本的にラケシスを置いて手札を増やすことが多いけど、セリスやフィンを置いて盤面の数を増やしたり、エルトシャンを置いてクロスナイツの条件達成をサポートすることもある。弱点は盤面に1Cがたまりすぎると出せる1Cがいなくなってただの50射程持ちに成り下がるくらい。

 

1Cディアドラ

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1Cのくせになんでも絆に置けるからクロードが弱そうに見える原因になってると思う。放置に弱いのが欠点だなと思っていたけど、クロードを採用してから絆に気楽に置けるようになってすごい使いやすくなった。祈りもたまに強いぞ!貴重な低コストの射程なのもあって4枚。

 

1Cイシュタル

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ディアドラはなるべくラケシスで引けるときに出したいので、クロードで出せる低コストで黄色い射程持ちが欲しいなって思って入れました。ここの枠は1Cユリアとか運び手もいいと思う。エリス割れると思ってるとエルトシャンめくって悲しい気持ちになる。魔術の紋章は割とありがたい。黄色塗りの無色シェイドくれませんか?

 

1Cフィー、フェミナ

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運び手。クロードで出せるので価値がある。ラケシスやンンを後ろに下げて回避抱えたエルトシャンで受けるのがこのデッキの基本。1ターン目に適当に置いといてラケシスで引けるようにするための手札調整と射程持ちを前に誘うのも重要なお仕事。必殺投げたいから各4積みだけど、1Cカリンを足して3積みずつとかのほうが、クロードで出す面には困りにくいなとは思った。

 

1Cセリス

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一番抜きたい枠。BS光の公子のおかげでクロスナイツの条件を達成のサポートできるんだけど、逆に同名扱いなせいでクロードで出せないと知った瞬間に急に弱く見えてきた。知らなかった頃は割と出してたからごめんなさい。クロスナイツ達成までに引ければまあ助かりましたなんだけど、達成した後トップで引くと悲しい気持ちになるから3枚。

 

5Cセリス

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エルトシャンは絆にエルトシャンが2枚とクロスナイツで出撃させるカードの3枚の黄色が表になっていることが多いので、輝けるティルフィングのパンプがとても扱いやすい。BS光の印も裏にしたエルトシャンやラケシスを表にしたりでまあ普通に使える。絆はノノンンで基本拾う都合上、最後の聖戦をする機会はあまりなく、コストの重さも相まってそんなに枚数取らないでいいやと感じたので2枚。

 

4Cラケシス

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過労死枠。射程持ち高打点なのでクロスナイツで出せる馬では一番使い勝手がいい。こいつのBS勇姫の説得を使い倒すこと前提のデッキなので、手札が少なくなってきたらどんどん絆に置いて出したり拾ったりしていこう。何も考えることなく4枚。

 

5Cフィン

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おしゃピン。回しててセリスとラケシスが盤面にいるときにもう一面クロスナイツで出したいという場面はかなりあったので、この枠でいろいろ遊んでた。後ろに並べてくる系の相手に強いのと謎のプレッシャーあるから割と強いんじゃねって気もするけど、BS強くて射程持ってるナンナか、BSで引っ張れるアレスでよくね感は否めない。でもたまに活躍するから抜けなくて困る。

 

3Cンン

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絆を拾うカードその1。5ターン目にクロードと合わせて出して強いのはもちろん、ノノと違って、とりあえず3ターン目に置いておけるのが本当に偉い。受けは40でもいいやってときと、クロスナイツ我慢してでも70にしておきたいみたいなときがあるけど、そこは盤面とか状況で適当に判断します。3ターン目以降ならいつ引いても困らないので4枚。

 

3Cノノ

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絆を拾うカードその2。やはりノノは強い。例によってラケシスやBS使い終わった3エルトシャンを持ってくる。3ターン目に出せないのとンンより受けの打点キープするのが大変だと感じたり、デッキ全体が竜メタに弱くなりそうだから2枚だけど、もう1枚入れてもいいかなってくらいには強い。さすノノ。

 

3C???

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このカード強すぎませんか?プルフ封じで苦手なOCメタはもちろん、クロードのバルキリーを使いたいのに、盤面に同名カードがあるせいで絆から出せないってときに闇のオートクレールで間引けるのが強い。3Cセレナから拾ってこれるし、2積みもアリかなと思ってたけど、あまりにもエルトシャンとの相性が良すぎて4枚になった。

 

4Cインバース

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このデッキの大きな弱点として、ラケシスのBSで引き続けるのを繰り返す以上、どうしてもトップから1Cしか来なくて何もできなくなることがあります。そこで狂楽の宴を使うことで無駄なトップを引き直しつつ、1Cディアドラを間引けるのでたまに便利です。天馬を多めに取りたかったから3枚入れてるけど多い気もするから、1枚3Cセレナにするのもアリかなって感じ。

 

 

エルトシャンってデッキを組んでから半年以上経つんですけど、このデッキは取れる選択肢がとても多い上に、効果の処理もチンパンジーの僕には微妙にややこしく、これまで回してきたデッキの中で一番、ミスしたなと思う場面が多かったです。

長期戦をして勝てる相手だと判断できたら5Cに乗るまではガン待ちをするのもアリだけど、逆に長い試合をしすぎると勝てないと感じる相手にはどこかで勝負を仕掛ける必要が出てきたり、使っていてとても疲れます。

基本的にラケシスのドローに頼る以上、欲しいカードが全然引けないということもままあるし、クロードで絆に置きたいのに退避に落ちてないということもままあります。

 

ボロクソに言ってるんですけど、うまく回せるとファイアーエムブレムサイファめっちゃうまくね私みたいな気持ちになるので、やりがいはめっちゃあります!

 

本当に黄色のデッキなのかな?ってレベルでクソほど安いので、エルトシャンに興味あるよみたいな人は組んでみてくれると僕が喜びます。

 

ここまで読んでくれてありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

禁断を越える愛を知らないサザ

遊◯亭にブログ記事を書いてお金とコシヒカリを貰いたいぺっぽこです。自分のツイッターのプロフィールを見ていたら、最近ブログを書いてないことに気づいたので、新しい記事のネタとして今使ってるデッキを晒します。

 

11弾が出てから色んな人と対戦した結果、今の環境はエフィ、ジェニー、デューテなどの「オーバークラス(以下OC)」を使って、長期戦に強くしたタイプのデッキがかなり強いと感じたので、OCを使いながら、相手のOCを妨害できるデッキを作れたら最強なのでは?と色々な主人公を考えていました。

カードリストを見渡したところ、「碧の護影」のトップ操作で相手のOCを多少なりとも阻止しつつ、「瞬殺」で自分のOCの元になるカードを守れる「サザ」主人公を思い付いてしまったので、組んで回してみました。

 

そうしてできたのが今使ってるサザです。

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まず入れてるカードの話をすると、OCはとにかく雑に強いエフィと、相手のOCを気合で落としてもらうためにデューテをフルで採用しました。

「瞬殺」の絆を貯めてくれる無色チキは赤5Cチキにするか悩んだのですが、硬い主人公に対しての行き100打点の信頼感、回避強要でデューテとの相性が良好などの理由でこっちにしました。

メイは相手が先手3ターン目に出してきたり、CCを利用したりで着地させてしまったユニットを処理したり、詰めの局面でパンプしたり、絆が余ってる時にハンドを補充したり、いろいろと多機能で便利です。

2Cのマルスは、だいたいの2ターン目の盤面を1枚で解決してくれるので、1Cがクソ貧弱なサザでもこれさえ引ければ、轢き殺されることはあまり起きません。(起きないとは言ってない)

残りの枠はサザがCCするための緑を出せるように緑の天馬を詰め込みました。4Cエリンシアはもっと入れたいんですけど、実を言うと持ってないのでピンです。

 

次は回し方?というか意識してる勝ち筋の話をします。サザは相手の構築にもよるのですが、7枚くらいの絆になるまでほぼ全ての脇のカードをシャットアウトできるので、4〜6ターン目に強いカードを適当に出してそのまま押し切るようにしています。「緑黄黒サザ」と比較すると強烈な拘束力(クリムゾンディアドラ瞬殺の構え)がない代わりに攻撃力が高く、勝つ時は本当にあっさり勝ってしまいます。

細かいプレイの話としては、下級からCCしていくユニットは「瞬殺」で止めにくいので、ターン終了前にサザに殴らせて、「碧の護影」で相手のデッキトップの低コストやOCを積極的にはたき落とすようにしています。

個人的には、相手が射程1の主人公の時に4ターン目に後ろに置いておいたデューテを「瞬殺」で守って、5ターン目にデューテを安全にCCさせる動きが一番好きなのですが、相手がシオンを出してくると全てが破綻するのでよくキレてます。(サザの瞬殺より前にシルベリオンを発動できるのでデューテが死ぬ)

 

最後に回した感想なんですが、このデッキを組む前に、サザは今の環境キツいよと人に言われて結構不安だったけれど、意外といろいろなデッキと渡り合える感触はあるので、何事もやってみなきゃわからねえのかもなあと思いました。ただ回収がない上に上級一種で、支援負けも結構キツいので、安定して強さを発揮できるデッキではないとも感じました。独特なデッキなので回してて楽しいし、結構人の目を引けるので、僕みたいなちょっと変わったデッキ使いたいなってタイプの方にはオススメできます。

 

ここまで記事を読んでいただいてありがとうございました。

 

 

緑単タッチいろいろジョフレ

第二回英雄杯予選落ちしたぺっぽこです。

 

英雄杯ではジョフレを使っていたのですが、そこそこ効果を確認されることがあって、あんま認知されてないデッキなのかなと思い、自分のデッキをひけらかすついでに記事を書いてみました。

 

◯そもそもジョフレってどんなカードなの?

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こんなカードです。自分以外の味方がレベルアップか成長をするごとに、回数制限なしで前列の味方の戦闘力を10強化する「女王に栄光あれ!」と相手の後列を引っ張る「王宮騎士団長」(これはターン1)の二つの効果を発動することができます。手札の質に左右されるところはありますが、盤面への干渉力があり、1ターンに複数の成長・レベルアップをすることで大量の攻撃を叩き込めたりもするので、実は普通に強いことが書いてある部類のカードです。支援10は愛嬌。

 

◯英雄杯で使ったデッキのお話

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私が英雄杯で使ったやつです。緑色自体が成長がらみのギミックが多いので、ジョフレと相性のいいカードはとても多いのですが、今回は3Cイナの効果に着目してデッキを作ってみました。デッキ全体としてはジルイナと自身の効果だけで成長できるカードをたくさん詰め込んだだけなんですが、浮いた枠でハンデス対策のエマ、速攻対策やCC事故ケアのアルフォンス、悲惨な手札事故を緩和するリリーナを積んでみました。

 

基本的な立ち回りとしては、5CジルをCCから出して3Cイナを退避から呼び出してフルパンをするか、自身の効果で成長できるカードを複数体(3体くらい)並べてフルパンをするって感じです。そんな都合よく攻撃通せるもんなの?主人公捲ると10だよ?と思う方もいると思うのでざっくり解説したいと思います。

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例えば上の画像のように5枚絆がある状態で出撃フェイズにジルを出撃させてCC、ワユを出撃、行動フェイズにジルの効果で呼び出したイナが自身の効果で成長、1Cワユが自身の効果で成長したとします。この場合レベルアップが1回(ジルCC)、成長が2回(イナとワユの効果)で合計3回「女王に栄光あれ!」が発動して、前列全ての戦闘力を30上昇することができます。更に3Cイナの効果による30の戦闘力上昇もあるので、前列にいるキャラは必殺を撃たなくてもほぼ相手の主人公に攻撃を通しにいけます。絆にある3Cフィーを出撃されることで更にもう1点のダメージを見込むことができ、画像の場合だと5パンを飛ばすことが可能です。3Cイナの効果を使うと主人公の回避や次のターンに使いたいカード、支援失敗しそうなところの必殺を状況に応じて拾いに行けるのもミソです。

 

攻めの数字の高さ、相手の主人公が後ろにいても必ず殴りに行けるところ、支援30も多めに入っているので受けもまあまあ硬いなど、なかなか強い要素が多く、我ながらいいデッキを組めたんじゃないかなと思いました。まあ予選落ちしたけど...

 

ジョフレは成長やレベルアップのサポートが出るたびに常に強化されるなかなか面白い主人公なので、興味があったら手を出してみて、使ってみた感想とかを聞かせてもらえると嬉しいなあと思います。

 

ここまで記事を読んでくれてありがとうございます、次の機会があったらこいつをもーちょっと勝たせてあげたいですね。