ぽこブログ

色違いボルケニオンくらい信用できるサイファブログ

俺が好きなだけだから人には勧めづらいRPGtierリスト

俺は好きなんだけど、君が好きかは知らんし、紹介してどういうゲームなのかネタバレもしたくないんだよな...みたいなゲームをまとめました。

超大好きなゲームしか書いてないのでSS〜S-までしか書いてません。面白いというかこのゲームの話めっちゃしたいんだよな・・・ランキングみたいな感じにしたいと思います。個人の偏見しかないです。

 

大雑把な基準

Tier SS・・・これやってないやつがRPG好きとか抜かしてるとマジ?みたいな顔しそうになる

Tier S+・・・生活を破壊されたゲーム

Tier S・・・思い出に残るゲーム

Tier S-・・・実は大好きなことに最近気付いた

 

 

Tier SS

ロマンシングサガ ミンストレルソング(現行機ならなんでも)

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俺がRPGに求めてるもののほぼすべてが詰まってると言っても過言ではない。リマスター版を買おう。

 

FF5(現行機ならなんでも)

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古典だけどFFで1番おもろいのは絶対5でしょと信じて疑ってない。逆にこんなにメジャーなRPGのことを何も知らないで現代にやれる人間羨ましすぎて死ぬわ。

 

Tier  S +

デビルサバイバー1(DS/3DS)

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アトラスがこれまで出したゲームで1番好き。3DS版に追加要素があるのでできればそっちをやろう。

 

サガフロンティア(現行機ならなんでも)

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学生時代に1日で7周したくらいには好き。サガシリーズの中では遊びやすいほうなんだけど、主人公選びを間違えると地獄を見る。ミンサガもそうなんだけれど、リマスター版からマジでスタッフの愛を感じる。本当にありがとう。

 

女神転生 ストレンジジャーニー(DS/3DS)

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実は女神転生シリーズでは1番好きなんだけどあまりにもダンジョンの構造が非人道的すぎて常人には勧めづらい。これも3DS版に追加要素がある。

 

 

デビルサバイバー2(DS/3DS)

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デビルサバイバーやってない人間がこんなにいる理由がマジでわからない。アニメがコケたのがダメだったか。システムは2のが当然いいんだけど、話が1のが好きで、1のが先にやったからインパクトも1のがある。

 

FFT(PS)

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重い世界観にキレのあるセリフ回しが最高だし、育成システムも自由度高くてかなり好き。タクティクスオウガもセリフは好きなんだけど、ゲームシステムが断然FFTのが好き。リメイクの評判が良くない(処理落ちするらしい)。

 

サガスカーレットグレイス 緋色の野望(現行機ならなんでも)

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2016年にこんな戦闘の面白さだけで勝負するようなゲームをパッケージで出す河津プロデューサーのことが大好きです。新作もとても楽しみにしています。

 

TierS

ロマンシングサガ2

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難しいというよりほんとーに不親切(書かれてないこと多すぎる)で辛いゲームなんだけれど、システムは面白いしエンディングを見た時は本当にじーんとする。

 

ポポロクロイス物語1 (PS)

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すげーシンプルで子どもでもわかるような話なんだけど今でもエンディングで絶対泣いてまう。難易度が見た目より結構高め。リメイクが割とクソなのでPS版そのままの移植を探そう。

 

リンダキューブアゲイン(PS) 

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おもろいかはともかく(いやおもろかったけど)、すごい個性のあるゲームで間違いなく思い出には残る。ショッキングな描写があるので気をつけて。

 

メタルマックス2 リローデッド(DS)

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俺のPSIDの元ネタがこのゲームのボスキャラな隠し設定がある。DSのゲームだけどこのゲームよりぬるぬる動くドットは見たことない。

 

メタルマックス 3(DS)

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2リローデッドと3はどっちも好きだけど、遊びやすさを加味すると2かなってなる。

 

ドラクエ8(PS2/3DS)

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本当に好きなんだけど、思い出補正って言われるとそうかもしれない...って気持ちにはなる。ドラクエってシステムがシンプルすぎてあまり公正に考えにくい。

 

ペルソナ3

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ペルソナ3のこと好きな老人のことを小馬鹿にしてるんだけど、3/4/5だとペルソナ3が1番好きです(小声)。ポータブル版をやったんだけど、女主人公にすると周りからの風当たりが全然違っておもろかったです。

 

Tier S-

サガフロンティア2(PS)

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ゲームとしては正直全然おもんないと思うんだけど、俺が好きなキャラがあまりにも多すぎてダメ。ギュスターヴとナルセスが好きすぎる。リマスター出るのかな?

 

ドラクエ7(PS/3DS)

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好きなんだけど...ってなる。話せる人間がいるとめっちゃ話すんだけど、みんな意外と各町のエピソードを覚えてないので、もしかして俺このゲーム大好きか?ってなってる。クリアまでに50時間くらいは早い人でもかかるので、現代人がやるゲームではない。

 

 

並べると古いゲームばっかじゃん!ってなりました。新しいゲームに飛び込むエネルギーが減ってるのか、RPG自体に飽きてるのかはわからないんですけれど、ちょっと寂しい気もしますね。

クリスマスサイファ2021対戦レポ

ぺっぽこです。

珍しくファイアーエムブレムサイファの記事書きました。

2021年12月25日に開催されたオスティア(チーム線)に出場してきたので、そのときの対戦レポを記します。

 

チーム組んでくれたのはコグンさん(サナキ)とカネコさん(ゼフィール)です。

組んでくれてありがとうございました。

今度会う時は敵同士かもしれないけどお手柔らかにおねがいします。今度セネリオで僕をイジめたらおまわりさん呼びます。

 

<デッキ>

使ったデッキです。

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オボロセットをアド源としたオボロ透魔です。一般的なアクア+常闇の透魔に比べると、リョウマ光鱗カムイのバリューを高めることに全振り前のめり構成です。

ゲームスピードが早かったり、3Cが8枚入ってたり、細かい射程(タクミ)があるのが好みで使っているのですが、無限の捲りがどうしても常闇よりは弱いので、4Cシグレがめっちゃ大事になってくるのを意識して使いました。

5ターン目にシグレを出撃して、シグレ効果でリョウマを無限に送りコピーして、光鱗にアクセスして盤面を制圧するのが1番簡単な勝ち方です。一番の泣きどころのプルメリアも避けられます。

また、シグレからのハイドラ連打による絆裏返しは相手のプランを大きく崩すことができるので、シグレを強く使えるようにプレイできると透魔うまぶりポイント貯められる感じあります。

 

いかにも透魔わかってますよふうに書いたんですけど、毎ターン無限めくるの忘れるくらいにはガバなので練習相手いつでも募集してます。結構ヒマしてるのでひろってください。

 

 

<レポ>

 

1戦目 サナキ 先手 ×

3Cカムイ引けないのて開き直って2Tリリス、3Tサイラス、4TCCで順当にテンポを取るも、捲りで3枚1Cオボロめくったあたりでかなり雲行きが怪しくなる。

最後はリソース枯れて詰めきれず、顔をボコボコにされて負け。

支援勝ってれば死んでた場面が2回あったらしくて、何とか必殺とか抱えられなかったもんかなーって感じ。

乗らなかったら1点多く殴れるんだけど、無限が肥えたり、ハンド整理できるってこともないので安定はしませんね。

 

チームも負け。チーム戦1戦目の勝率体感3割もない気がする。

 

2戦目 不戦勝

悲しみの不戦勝。次に向けて気合を入れる。

 

3戦目 エリーゼ 先◯

実はエリーゼ対面結構自信あるんですよ!任せろください!くらいの気持ちだったんですけど、対面がルーテでそこそこ殴ってくる。イメトレと違うことするのマジで困るからやめてください。

先行3ターン目サイラス出して面が並ばないうちに何とか押しきって勝ちました。じゃんけん勝ちは正義✊

 

この後もエリーゼと対面するんですけど、皆さんそれぞれ違った形であんま一緒くたに考えてると痛い目見そうですね。

 

チームも勝ち。

 

4戦目 ゼフィール 先◯

先2CC、3サイラス、4T透魔CC。5Tにシグレからハイドラ2枚を送って相手の絆を全裏に。お相手がモタついてる間に盤面で押し切って勝ち。

対ゼフィールの理想通りすぎる展開だけど、カネコさんとの練習のおかげで、この展開に持っていきやすくて助かりましたね。

リョウマのドロー忘れるガバとか諸々ガバあったけど勝ったからセーフ。

 

チームも勝ち。決勝進出!!!おめでとう!!!!!

 

 

5戦目 エリーゼ 後◯

今日唯一の後手。1Cオボロ×3、3Cカムイ男、タクミ、シグレというなかなかグロい初手してたけど、上級オボロが2ターン目に退避に落ちてくれたおかげでなんとかゲームできる状態に。

4Cシグレからのハイドラ2枚、野生の素捲りハイドラ1枚で何とかOCメイの連打を止めて勝ち。

 

お相手のデッキがOCメイで止めてシルベリオンで焼くオシャレコンボ搭載しててなかなかやるなあみたいなポイント高くて勉強になりました。

 

チームも無事に勝ち。

 

6戦目 アル 先◯

先手欲しいという祈りが通じて先手。

マシュー対策も兼ねて1Tに出したタクミが点を通してくれたり、竜人捲られなかったりで、ライフ面で優位に立つことができたので、盤面作って走り切って勝ち。

久しく見なくなったけど、アルは無限にチャンスがある主人公なので、対面側からしてもヒリついたゲームになって面白いですね。

 

チームも勝ち。決勝戦じゃーーー!!!

 

7戦目 サナキ 先◯

先手が欲しいキャンペーン2021。先手を取る。

1Tに出したタクミが残ったり、サイラスを出せたりで早々にサナキ側のオーブを1枚まで追い込むことに成功。 

ただそこから透魔乗るのやらオボロドローやらでだいぶモタついて、オーブ差はついているものの膠着状態に。

最終的にサナキをガメてる気配を感じで盤面取りに行こうとしたところで、退避にあったユンヌのことを思い出して変な殴り方してる間に、時間切れしてオーブ差で勝ち。

もっと手早く効果処理をしたり、スパッと決断できてれば時間切れしなかった感じはかなりあるので、練度不足でしたね、ゴメンなさい。

 

チームは負け。準優勝!!!おめでとう!!!ありがとう!!!!!イェーイ!

 

 

<感想>

コグンさんとカネコさんに拾ってもらえたのがなかなか嬉しかったので、結構透魔の練習したんですけど、ノーミスの試合はほぼなくてまだまだ修行が必要かなと思いました。じゃんけん強くてヘンリーに当たらなかったから、結構勝てたけど、次はなかなか怪しい。

 

果たしてこのサービス終了してしまったカードゲームの熱があとどれくらい持つのかはわからないと思ってはいるんですけれど、場所を作ってくれる人や遊んでくれる人がいる内は無限に楽しいなということを再確認させてもらった1日でした。

 

拾ってくれたコグンさん、カネコさん、場を用意してくれたばしぽさん、名前は出さないけど今日対戦してくれた人ありがとーー!!!

 

おかげでオタク元気になりました。みなさんも良いお年を。

 

 

ゲーム「Inscryption」感想

ぽこです。

 

某氏に熱烈にオススメされた「Inscryption」なるゲームをクリアしましたので、その感想を書きます。今回もサイファ1ミリも関係ないシリーズです。

 

「Inscryption」をやったことがないよって人に向けてかるーく説明すると、カードゲームやったことがあるよ!って人類すべてにオススメのゲームです。

カードゲームといっても、リアルの人間と対戦する要素はなく、自分自身のゲーム体験ですべてが完結します。

プレイ時間は15〜20時間くらいだと思いますが、ここ1年で1番のゲーム体験でした。

 

ネタバレによって、著しく味を損ねてしまうタイプのゲームなので、買ってない人はこの続きを読まずに買うところからスタートしてください。俺を信じてください。お願いします。

 

steamで買えます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここからはクリアして思ったことを遠慮なく書きます。

スクショはほぼ撮って無いので、文字だけのストロングスタイルでいきます。

 

今作をスタートすると、本当に軽くカードの基本的なルールだけ説明されて、ボードゲームみたいなマスに自分の駒が置かれるところからスタートします。 

カードに書かれたキーワード能力以外の説明はほぼないので、俺たちプレイヤーは手探りでゲームを理解していくしかありません。

 

まず、この「手探り」感が最高でした。

あるときは1ターン目に何も出せずに轢き殺され、あるときはデッキに皮を入れすぎて何もできず、あるときはボスにわからん殺しされて...と様々な負けを経験して振り出しに戻されていく過程で、より強いデッキを作れるようになり、プレミも減って、以前より奥のマスに進めるようになっていき、確実に成長を実感できる。

俺は環境やプレイを自分なりに理解することで、自分なりの結論を出すのが大好きなタイプのキモいカードゲーマーなので、やればやるほど気付きがあって成長を実感できるこのゲームはめっちゃ刺さった。

 

プレイヤーの快感を高めるための工夫をしている一方、負けたときの振り出しに戻されるフラストレーションを下げるうえでの工夫もかなり感じました。

死んだときに強いカードを1枚作ってもらえたり、謎解きのヒント映像や、ボスからもらえるボーナスアイテムで前週よりも有利な条件でゲームを進められるので全然モチベーションを損なわずにゲームをすることができた。

こういった要素は過剰にやりすぎると、本来のカードを拾ってデッキを育てる本来の楽しみに支障が出そうなもんだが、今作は初期デッキを強くしないあたり、「わかってる」感じがしてとても好感が持てる。

 

このゲームの必勝法は二又攻撃などで「先行で相手を殺しきる」ことで、それが安定して行えるようにあたりの段階で、謎解きが終わり、核となるシステムは似てるけど細部が違うまた別のゲームに切り替わるってのは見事なデザインだと思います。

ちょうど飽きてきたなーってあたりで次のゲームに行くようにできてる。

 

 

2ゲーム目(GBみたいな世界)では、「ポケモンカードGB」みたいな感じで世界中のカードやってるやつをボコしてパックをもらい、最強デッキを作り上げるんだけれど、これもまあ面白い。

自由にカードを入れられるぶん、1枚のカードを大きく強化するということができなくなっているので、特定のパワーカード1枚で勝てなくなっている。

俺の場合、最終的に特定のカードを揃えてガイコツをサクり続けると無限に骨が溜められるコンボに気づいたので、『骨の王コンボ』という最強デッキを作って喜んでました。

ズルした感すごいんだけど、たぶん他の人も似たようなことをやってるし、できるように作ってあるんじゃないかなと思う。

 

ゲーム上だけでなく、マップの各所にも小ネタが多く、探索していてなかなか楽しい。トーテム作ってる人見つけたの自慢できます?

 

 

3ゲームは机の上に電脳空間っぽい世界が広がっている。

これもまた新しく微妙に異なるシステムやルールだが、骨組みになる部分は同じなので新鮮味という観点で見ると、ちょっとマンネリになっていたかなと思う。

ただこの世界は新鮮味が薄れた一方、画面の前のプレイヤーを意識した、ちょっとドキッとさせる描写が多く、ゲームへの没入感を高めるのに一役買っている。

特に、自分のパソコンのファイルの大事なファイルを選んで、それが負けたら失われるって言われたくだりはちょっと焦った。

 

 

褒めちぎってばかりで終わりでもいいんですけれど、せっかくなので最後に個人的に微妙だった部分も1つだけ語らせてください。

 

何が微妙に感じたかというとシナリオです。

 

最近気がついたのですが、そもそも俺はゲーム中で多くを語らず、意味ありげな謎を多く残し、プレイヤーに考察の余地を残すという最近流行りのシナリオ形式があまり好きじゃありません。

そりゃ、生まれから育ちまで何から何まで細かく説明しろとは言わんけれど、登場人物の目的や行動原理がハッキリしないと、印象にも残らないし、感情も移入しにくいです。

注意深く登場人物の発言を記憶に留めたり、再度ゲームをプレイすればわかるかもですけれど、プレイ当時の俺の頭は自分のデッキのことでいっぱいだし、再プレイはもっと時間を置いて記憶が薄れた頃にやりたいです。

何が言いたいかっていうと、ゲームにはハマったけれど、シナリオの先や「Inscryption」の正体が気になったかと言われればそれはノーってことです。

 

 

たぶんまたやれば気付きとかあって面白いんですけど、しばらくは気持ちいいゲーム体験をしたな〜!という余韻に浸っていたいです。

 

めっちゃ強くオススメしてくれた某氏に感謝。

 

小学生遊戯王ドラフト大会

ぺっぽこです。

今回はサイファとかマジで何も関係ない身内のオタクとやった企画のレポートです。読みたい人だけ読んでください。

 

カードゲームオタクのみなさんの周りで、「小学生の頃の遊戯王カード」が話題になったことはありませんか?

 

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『波動キャノン』が3枚入っていたり、『ライトニング・ボルテックス』のハンドコストで『暗黒界の軍神 シルバ』を出したり(ルール上できません)、禁止カードを平然と使ってくるカスがいたり、それぞれの思い出があるんじゃないかなと思います。

今思うにあれは、カードと情報の少なさゆえの手探り感が作り出す謎の地元環境みたいなものが面白さに直結していました。

 

そこで今回、小学生がやってそうな遊戯王の遊び方を再現するために考案されたのが「小学生遊戯王ドラフト」です。

 

手順は簡単です。

①手分けしてそのへんのカドショでよく売ってる遊戯王のカードの束(300円くらいのブロックみたいなやつ)をたくさん買う。

②ドラフトの要領でカードの束からカードをピックする。

③デュエル開始!!!

 

キューブドラフトみたいなもんですね。

 

なんかいろいろ問題はありそうだけど、とりあえず試してみようということで、僕、とうやまなお(黒チョコボ見つけられない人)、ルイくん(サイファでの名はイチロウ)、すまがんさん(慧眼の構築力を持つ)の暇人4人でとりあえず秋葉原に集まることに。

 

 

<カード購入フェイズ>

秋葉原に集合し、とりあえずまずカード束を買うことに。手分けして1時間弱、秋葉中を探すも、カードキングダム、タワー洞窟、ラジ館のホビステにしかありませんでした。誰かここで売ってるよっての知ってたら教えてください。

 

<1卓目>

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1人1,000円(石油王の子供がもらえる1ヶ月のお小遣いと同等)という予算で集めたカード束です。ダイスで順番を決めて各々が好きな束を取り、適当にカードを回していくことに。束が結構デカいし、遊戯王を全然やってないのもあるので、1束から3枚や5枚ずつ取って横に回しました。

 

64枚ほど取って完成したデッキがこれです。

 

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マジであり合わせのカード感すごくて目的を達成した感ある。並べる価値もあまりないので並べ方めっちゃ汚いのは許してください。

何がしたいのかよくわかんないカード群の中に『洗脳-ブレインコントロール』入れてるのがポイント高いです。

 

小学生遊戯王なのでノースリーブ、輪ゴムでデッキをまとめて対戦することに。ライフも4,000、ルールも小学生なので相手納得させたらオーケー。レポも当然クソテキトー。

 

 

1戦目 ルイくん ◯

 

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相手先行で何も出して来なくて勝ったわガハハしてたら、ペンデュラム召喚されて、それはズルくね?みたいな顔になったけど、しっかりペンデュラムスケール叩き割って『ガガガサムライ』から2パン通して勝ち。

 

2戦目 すまがんさん ◯

 

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『機械街』のリリース軽減から『古代の機械巨竜』の着地に成功。一生『機械巨竜』で殴って勝ち。

 

優勝しました。やったぜ。『古代の機械巨竜』がめちゃんこ強かったです。

 

<2卓目>

ちょうどいい感じにカード束が余ったので2卓目が開始。今回組んだデッキはこれです。

 

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魔法・罠が前回のデッキより1回り強いほか、そこそこのチューナーとエクストラデッキのおかげでまあ戦えなくはないかな?ってデッキです。『サイコショッカー』(見切れてる)がかなりアツい。

 

1戦目 とうやまなお ◯

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序盤からライフでマウントを取る。ドラゴンメイドなる謎の強そうカード群が簡単に2700打点出してきて白目。しかし、『レプティレス・ナージャ』をリリースして苦し紛れに出した『氷河のアクア・マドール』がかなり時間を稼いでくれたおかげで、リビングデッドからの3,000打点が通って勝ち。

 

2戦目 ルイくん ◯

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罠モンスターと『レプティレス・ナージャ』を生贄に捧げて、守備力3,000の『王家の守護者スフィンクス』を出してほくそ笑む。しかし、相手の『真竜皇アグニマズドV』によって『スフィンクス』が割られながら2,800打点が着地する大ピンチ。小学生遊戯王ルールを活かして、『魔界初現世行きデスガイド』を表側守備表示で出す暴挙に出て時間を稼ぎ、『転晶のコーディネラル』のコントロール入れ替えを通して勝ち。

 

おまけ ルイくん ◯

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リターンマッチ。『レプティレス・ナージャ』で攻撃力を0にした後、『スター・マイン』をシンクロ召喚する極悪コンボが成功。ライフ4,000なので攻撃と効果で4,000削って勝ち。『ダーク・ダイブ・ボンバー』を使った中学生時代を思い出しました。

 

優勝しました。やったぜ。『レプティレス・ナージャ』がアホほど強かったです。

 

<この企画やった感想>

めっちゃ楽しかったです。ライフ4,000しかないからライフ削るカードがやたら強いし、除去が少ないので打点のラインがあるカードや戦闘破壊耐性のあるカードが強いあたり、かなり小学生って考えてデッキ組んでたのかもしれないなと思いました。回復するカードは全然入ってなかったんですけど、カードごとの強さに差がありすぎるのでカードアドバンテージよりライフに価値があると考えるのもかなりわかりましたね。知らないカードはちゃめちゃに多かったけど、スピリッツは小学生になれました。

 

ただ、遊戯王というゲームの特性上、テーマデッキのサポートカードが多いし、こういうオリパはノーマルのカスみたいなサポートが詰め込まれやすいので、先にカード束からいらないカードを抜いたり、テーマのサポートが少ない昔のカードの束を探してもいいかなと思いました。

 

 

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小学生なので輪ゴムで持ち帰りました。

 

〜おわり〜

 

 

3月28日オスティア闘技場対戦記録

ぺっぽこです。

 

今回の記事は2021年3月28日に開催されたオスティア闘技場(チーム戦)に「お上品お口」チームとして参加したのでそのときの対戦記録になります。

チームメンバーはイカルゼさんとカマタさんです。

 

<デッキの話>

 

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使ったデッキはオボロ入りの透魔カムイです。もともと、中継の3Cを8枚積めるカムイ女をスタートにして組んでいたんですけれど、チームメンバーのイカルゼさんに気持ちよく常闇アクア型の透魔カムイを回してもらいたかったので、カムイ男スタートの練習をしてました。

透魔は盤面を抑えて勝つデッキだと思ってるので、透魔基本セットをフル投入しつつ、空いた枠に攻撃弓を入れて、序盤の盤面の取り合いで遅れを取らないことを意識して組みました。デッキのカードを白のカードで統一することで、何を絆に置いてもオボロで引けるのも意識してます。からくり人形は効果をよく忘れるので抜きました。

 

 

<予選対戦レポ>

1戦目 透魔カムイ女(後) ×

ハンドにカムイって名前のカードがない。2TCC3Tサイラス、4TCC常闇コピーから5Tにリリス込みの盤面作られてから押し切られて負け。

ミラーで先に盤面作られたときは4Cシグレでハイドラを無限に送り、盤面処理とリソース削りをしつつ、ハイドラコピーで顔を守るのがいいかなと思ってたんですけれど、シグレを出したターンまでにハイドラはハンドに1枚も来ませんでした...。正直どうしようもなかったかな...。

 

チームも負け。険しい。

 

 

2戦目 茶無色ヒルダ(先)◯

初手が1Cオボロ×2、リリス×2、タクミ、クリムゾンみたいなハンドで渋い顔をする。

ヒルダが見えた段階で弓が多めに入ってることを活かしての轢き殺しプランを敢行することに。

1T後ろオボロ、2Tリリス、3TサイラスタクミオボロCCの大暴れムーブ通して先4で勝ち。サイラス引けたし、4Cオボロも退避に落ちてくれて助かりました。

 

チームも勝ち。ホッと一息。

 

 

3戦目 赤青黒カムイ女(後)×

ここにきて順当に3C→5CとCCができました。相手も3C4C4チキからの6C乗りとかなり快調。

ジェニーに対してシグレからリョウマで盤面を作ったんですけれど、ハンドの管理が下手で後が続かなくなって負け。

なんか振り返ろうにも下手くそだった記憶しかなくて悲しい。リョウマしかハンドにないのにリョウマを後ろに置いたり、頭バグって透魔カムイの効果2回使えると勘違いした瞬間があったりでもうダメ。

 

チームは◯。次勝てば決勝行けそうになったのでマジでありがたかったです。

 

 

4戦目 屍アリス(先)◯

3Tサイラス+オボロ必殺オボロCCでテンポ取ってそのまま殴り切って勝ちました。先行はこれで勝つプラン取りやすくて楽ができますね。

 

チームも勝ち。

 

 

ここから決勝トナメ

チーム全体で6勝しかしてないのにチーム3-1で勝ち方がうまい。

 

<決勝トナメ>

 

5戦目 黒赤青カムイ女(後)×

お相手の先1エリーゼを3Tまで取れず、ダメージレースで不利を背負う。その不利が響いて、自分のライフを安全圏まで確保しつつ削り切るってことができなくなって負け。順当に乗られたとはいえ、ジェニー全然揃ってなかったし、5Tシグレからリョウマカムイ男まで通したので、勝ちたかったです...。

今振り返ると支援10を受けで捲るのが怖すぎて過剰に日和ってしまった感じがあったかなあ...。結構支援10見えてたので勇気出して突っ張ることも必要だったかもですね。

 

チームも負け。

 

 

6戦目 茶単ディミトリ(先)◯

シグレが生き残り続けたので、オーブ同数に揃えた後は、ハイドラを毎ターン無限に送ってちまちま削って勝ちました。

試合の内容とは関係ないんですけれど、試合中にカードを見せてもらって返すときにカードを落としてしまって、投げたようにしか見えない返し方になって不快な思いをさせてしまって大変申し訳なかったです。そもそも人のカード勝手に触るのがマナー悪かったです。本当にごめんなさい。

 

チームも勝ち。

 

7戦目 サナキ(後)×

当日の朝決勝で会おう!ってテキトー言ってた人に最終戦で当たりました。決勝ではないけど熱い!

魂のマリガンをしたところ、ハンドにカムイが6C1枚しかない。順当に顔をパンパンにされてセネリオで蓋されて、またパンパンされて負け。とても悲しかったです。

手札調整も兼ねて手札捨ててガンガン殴るつもりだったんですけれど、3Cに乗れないと殴り勝てる見込みないですね...。

結構マジでサナキに勝ちたくて透魔に手を染めたんですけど、それでも勝てなかったので、今後二度とサナキ様には逆らったり、セネリオ様の悪口は言わないようにしたいと思います。

 

チームも負け。

 

 

<おわりに>

総戦績は3勝4敗でした。

なぜかやる前は結構自信あったんですけれど、冷静に振り返るとオボロサイラス以外で全然勝ってないですね(白目)。そんなに上手いプレイもできてなかったし、プレイの練度不足みたいなものをすごく感じました。

マナー的もよくなかったので、もっと丁寧な人間になることを心がけます。

 

チームメンバーのイカルゼさんとカマタさん、組んでくれてありがとうございます。

チーム戦は何回か出た経験があるんですけれど、初めて身内以外から誘われたので、めちゃくちゃ嬉しかったです。今後とも機会があればぜひよろしくお願いしたいです。

 

主催のばしぽさんもいろいろと苦しい状況の中で開催していただいて、ありがとうございます。今回もとても楽しませてもらいました。

 

ここまで読んでくださった方もありがとうございました。

 

 

11/22オスティア対戦録

ぺっぽこです。

今回は、11月22日に開催された「オスティア闘技場」のチーム戦に参加してきたので、そのときの対戦記録と感想を書きます。

 

チームメンバーはよく遊んでた「すぎやま」くんと「サカイ」さんを選びました。要するに身内チームってやつですね。

 

前回の対戦記録があまりにもガバガバだったので、CSの昼休みとかにこのブログを書いてます。

というかちゃんと何ターン目に何したとか全部書ける人マジですごくないですか?

僕には無理なので、今後もガバガバブログを書いてこれからブログを書こうとする方のハードルを下げる「立ち回り」でいきます(言い訳がましいですね)。

 

使用デッキはさっき記事にした黄紫シグルドです。

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チームメンバーのデッキはそれぞれカムイ(男)カムイ(女)です。

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透魔カムイ2人置くとちょっとズルした気分ですね。

 

チーム全体のデッキ選択は単純にチームメンバー2人の持ってるデッキで1番強いデッキがオボロ型の透魔カムイだったのでこうなりました。

誰一人6Cカムイ女を持っておらず、カムイ女を主人公にしてスタートにする意味にかなり苦心していたんですけれど、僕が知らない間に吹っ切れたみたいで3Cカムイ女強く使えそうだねみたいなデッキが完成してました。失ったものも結構あったので、本人的にはまだ納得してなさそうだったけれど。

僕はシグルドが形になったらシグルド、ダメだったらクロムを使うということに。何とか形になったのでシグルドを使いました。

 

席順に関しては、中堅は横の卓の様子が気になって変なプレミしそうで嫌だったので、透魔カムイ使ってないからアドバイスできないという大義名分でチームメンバーを騙して大将をやることに。

敵を騙すにはまず身内からです。

 

<予選>

 

1.青赤ヘンリー 後 ×

 

後手でヘンリー対面、お相手のマリガンもなかったので5Cに乗れないことを理解。

どうせ5Cには乗れないし、相当噛み合わないと勝てないと踏んで、シャナンも出撃して殴り始める。3ターン目にオーブ0のヘンリーに攻撃したところメディウスを出されてしんどい思いをする。

その後運良く5ターン目に5Cシグルドに乗るも、100受けに点を通せなくて苦しんでるところに、ジェニーと2Cルフレ男でオーブ回復されまくったり、ヘンリーにハンデスもらいまくったりで、まあ順当にボコられて負け。

リリーナを信じて絆の表を残して1回はフォルブレイズを撃てたんだけど、相手のオーブは無限にあるし、フォルブレイズ撃ったらルフレ男もう1回出されるしで結構詰んでる対面だった。相手のCC事故もメディウスいるとちょっと期待はできないかな...。

思い返すと反省点が1個だけあって、ヘンリーがメディウスになった次のターンに5Cシグルドをトップして、次のターンに乗るために絆に置かずに持っていたんだけれど、本当に細い勝ち筋を通さないと勝てない状況だったので、次のターンまたトップをすることを信じて絆に置くべきでした。宝くじで6億円当てるレベルの細い勝ち筋なんですけれど、宝くじだって買わなきゃ当たらないし、ほんのワンチャンだろうとノーチャンよりマシです。

10回やったら100回負けそう。僕が政治家になったら1試合に回復するオーブは1枚までにするよう法律を整備します。

 

チームも負けということで早速雲行きが怪しい。

 

2.緑単アイク 後 ◯

 

自分のデッキに運び手、展開カードなどがないうえに、後攻なので天空にライフを持って行かれて早めに勝負を畳まないと順当に殺されそうかなと主人公を開けたときに思いました。

そこで、5ターン目に無理やりリリーナを150にして、フォルブレイズ撃ってそのターンに勝ちを目指すことに。

ひたすらアイクを殴りつつ、相手のリュシオンにはクロードから出したりしたディアドラユリアで攻撃。4Cリリーナが僕の退避に見えていなかったのもあって、4ターン目にオーブを0にすることに成功。リリーナも4枚抱えたので、5ターン目にフォルブレイズ撃って勝ち。

5ターン目開始時に突然「今アイクって効果撃破できます?」って聞いてるときのぼく、かなりヤバい人でしたね...。

幸運にもリリーナが無事揃ってくれたし、わからん殺しもできたので、再戦したらわからないですね。

 

チームも勝ち。

 

3.緑単トパック 後 ◯

 

主人公オープンの段階では何してくるかはよくわからないけど、とりあえず顔を殴るデッキだろうなとは思った。

後攻な上に、手札に3C以上のカードしかないうえに、3Cシグルドも引けてないので顔面蒼白。先行1ターン目に後ろにクルトナーガ出されて真顔。4Cセリスで引っ張ってクルトナーガ処理しようとするも、無事支援負けして涙目。返しに2面展開からフルパンされてチームメイトへの謝罪の言葉を考え始める。

もうシグルドの公開処刑というか生前葬みたいな感じだったんだけど、たまたまオーブから3Cシグルドを引いて2ターン目に乗れたのと、お相手が最速で乗れなかったおかげで、なんとか生き残って勝ちました...。

5Cリーフのおかげで5ターン目からほぼ毎ターンシグルドを130受けにできて、入れといてよかったなという気持ちにはなりました。

トパック名称の強みや獣シナジーがあるし、真ん中に射程があってなかなか怖かったです。というか事故ってなかったら4ターン目くらいで死んでた。

 

チームも勝ち。次勝てば決勝トーナメントに行けそうということで気合を入れ直す。

 

4.黒紫赤無色エリーゼ 後 ◯

 

この段階で全部後攻、実はじゃんけんにそこそこ自信とか個人的な理論があったんだけど、このあたりでだいぶ自信が揺らぎ始める。

お相手の主人公がエリーゼ、さらに後攻ということで、フォルブレイズを撃つターンの前に相手がOCデューテを投げられるようになる6絆まで到達しそうということで頭を抱える。

デューテをフォルブレイズ撃つ前に投げられると負けそうだと思ったので、エリーゼ以下の戦闘力での攻撃を絶対にしない、エリーゼ以外のユニットは絶対に殴らないことで、相手の退避を肥やさせないというお祈り大作戦で戦うことに。

幸い、デューテが6ターン目に飛んで来なかったので、6ターン目ミルラリリーナの最強ムーブをして、3パン、6面破壊と返しの出番を封じることに成功。150受けのリリーナにエリーゼの必殺を吐かせて返しで殴って勝ち。

プランがきれいに通ったのもあったけれど、5Cチキを4Cセリスで後ろに下げたり、そこそこおしゃれなことしたんで満足しました。

デューテ撃たれたら相当しんどかったのでラッキーでしたね。

 

チームも勝ち。

 

 

ここまでで個人3ー1、チーム3ー1で決勝トーナメントへ。恐ろしいことにここまでチーム全体で2回しかじゃんけんに勝っていない。

 

 

<決勝>

 

1.透魔カムイ(女) 後 ◯

 

じゃんけんカードを置かれたので、ここは安定のパー✋と宣言してパー✋を出す。チョキ✌️出されて負け。

以前にフリー対戦をしたことがある方だったので、お互いデッキの中身はほぼわかってる状況。作戦的にはいつも通り点を取りつつ、シグルドの硬さで盤面を無視して、フォルブレイズで全破壊プラン。

順調にオーブを割れて、5ターン目の6絆のときに次のターンフォルブレイズを撃てればほぼ勝てそうという展開に持っていく。負け筋がフルパンが全部通るのとダークサイレンスだなと判断したが、自分のハンドや相手の動き的にフルパンで死ぬことはほぼないということで、ダークサイレンスをケアするために5ターン目はシグルド乗り直すだけで何も出さないという今日1番のうまぶりプレイを見せる。

最後にはいつものミルラリリーナシグルド3パンフォルブレイズで勝ち。対戦後に聞いてみたらやっぱりダークサイレンスを抱えていたようで、本当に危なかった。

お相手もフォルブレイズを狙っていると知っていたけれど、僕もダークサイレンスを撃ってくるかもしれないとわかっていたおかげでケアできたので、フリーしておいてよかったなという感じ。

 

チームも勝ち。このあたりでさすがに優勝したい気持ちが芽生え始める。

 

2.透魔カムイ(男) 後 ◯

 

この辺でじゃんけんに諦めがつき始める。

基本的にいつもの盤面無視顔顔フォルブレイズプランで勝とうと思ったのだが、2T CC3Tサイラス4T CCを順当にされてかなり雲行きが怪しくなる。ハイドラを送られて絆を裏にされたりでなかなかしんどかったが、シグルド130受けにして誤魔化したりで、うまくフォルブレイズを通すことに成功。150リリーナはニュクスに呆気なく処理されるも、相手のリソースも薄く、魂の殴り合いを制して勝ち。

最後は横のチームメンバーからは100人中100人が横を殴る場面と言われた場面で、顔を殴らないと勝てない気がして、顔を殴ったら勝ちました。

当日の朝に読んだ某フォロワーさんのクロムのブログが僕に勇気を与えてくれたので感謝します。

 

(追記)

なんか4ターン目にアクアで殴られた記憶がある。たぶんこれ4ターン目アクア5ターン目CCだわ。

 

(追記の追記)

4ターン目CCからのリョウマ効果アクア展開だった気もする...。マジで猿並の記憶力だなこいつ。

 

チームも勝ち。まさかの決勝卓に。

 

3.緑単サナキ 後 ×

 

絶対の信頼を置いていた初手パー✋を信じられなくなってチョキ✌️を出す。グー✊出されて負け。

サナキ全然対戦したことがなかったので、よくわからんけど、まあ全面焼けばなんとかなるでしょミストだけめんどいかなという心持ちでプレイ。

この対戦はお相手がかなり上手で、リリーナが見えた段階でめっちゃ顔を詰める動きをされてかなり嫌でした。

3ターン目にセネリオを絆に置かれて、これ絶対4ターン目新しき世界セネリオだなと判断したので、1C3面出撃によってタゲの分散と手札の消化をすることに。

お相手の4ターン目にセネリオを当然出されたのですが、盤面のカード全部放置されて涙目。

その後5ターン目に2Cリアーネから必殺を拾われたりでパンチ稼がれて無事死亡。

みんなサナキ強いっていうけど、ホンマ強いんか〜所詮平成のカードでしょwww俺の主人公サナキの1年以上後に刷られとるわwwwくらいに思ってたけどマジで強くて震えました。そりゃみんなキレてヴェロニカ積むわ。

デッキも強かったし、お相手のプランニングが見事でした、完敗です。今後はTwitterでサナキのネガキャンをしていこうかなという気持ちにさせてくれました。

 

終わったあとに泣きのもう1回ということでフリーをしたら、セネリオ出てる場面で才媛リリーナ捲って、とてもつらい思いをしました。返しターンに魂の4パンをするも通らず70受けのシグルドを晒して死にました。これからもファイアーエムブレムサイファをよろしくお願いします。

 

チームも負け。準優勝は嬉しいけれど、ここまで来たらもう1回勝ちたかった...。

 

<感想>

1戦1戦なかなかハードだったり、負けた試合で心に傷を負ったりしたけど、めちゃくちゃ楽しかったですね。本番がありえんほど楽しかったのもそうなんですけれど、本番に向けて強いデッキ作ろうとした準備期間も充実していました。

練習や調整にあたって、ディスコードでの対戦環境を用意したんですけど、これめっちゃ便利ですね。対戦できるのもそうなんですけど、デッキの相談とかもやりやすくてオタクがみんなディスコード使いたがるのもわかる気がします。

 

自分の構築に関しては、ほぼほぼこれでいいかな〜という感じ。特に、後攻の弱さをごまかすために入れた3Cシグルドや1Cシャナンのおかげで全戦後攻でもなんとか勝ち越せたのは嬉しかったですね。

ただ、サナキにめっちゃわからされたし、3Cのカードを出しやすい構築ではあるので、どこかで枠作ってヴェロニカ入れるのはアリかな。

 

プレイングに関しては、要所要所で怪しいところもあったけど、全体的なプランとか試合の流れはいい方向に運べてよかったです。運べてたはず。たぶん。うん。

130受けになるタイミングは我ながらめちゃくちゃ上手かったです。

 

運に関しては、じゃんけんは全敗だったけど、全試合3C→5Cとスムーズに乗れたし、リリーナもうまく加えられたので、まあツイてるほうでしたね。

 

主催のばしぽさん、チームメンバーのすぎやまくんとサカイさん、対戦してくれた方、話をしてくれた方、皆様方本当にありがとうございました。充実してて最高の1日でした。

 

ここまで読んでくださってありがとうございます。

 

 

ひっそりとちょいちょい加筆しました。

 

<おわり>

 

めらめらティルフィングデッキ(黄紫シグルド)

ぺっぽこです。

今回は最近ハマっている黄紫シグルドデッキを紹介します。

こうやってブログに書けるくらいには面白いデッキだと思うので、興味があるよって方はぜひ見ていってください。

 

 

 

 

<コンセプト紹介>

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僕がシグルド主人公のデッキを組もうと思ったときに、5Cシグルドの「光神のティルフィング」(以下ティルフィング)は強力なのですが、黄色単だとシグルドを主人公にしなければいけない理由が弱いなあという印象を受けました。ぶっちゃけリーフやディアドラの横にシグルド置いたほうが強そうだなと。

 

最初は、黄青とかで試してみたんですけど、正直微妙な感触で、わかりやすく強力な勝ち筋が何かないか探してみることにしました。

そこで、戦闘力を上げることに意味のあるカードがないかな〜と公式サイトのリストに「戦闘力 以上」とか打ち込んで検索したところ面白そうなカードを見つけました。

 

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21弾SRリリーナです。

本来、「麗炎のフォルブレイズ」(以下フォルブレイズ)はとても強力なかわりに、リリーナを3枚捨てるという厳しいコストが必要な効果なのですが、リリーナをティルフィングの対象にすることで、絆が整っていれば、リリーナ1枚からでもフォルブレイズの条件を満たすことができることに気がつきました。

 

リリーナを入れてみた後、いろいろ迷走したんですけれど、最終的には「フォルブレイズで勝負を決める」というコンセプトに特化することに決めて、そのうえで必要になるカードは何かなと考えました。

 

<デッキに必要なカード>

①絆を整えるカード

ティルフィングを振れる回数自体が多いほうが、シグルドの生存にも繋がりますし、リリーナの要求枚数も抑えることができます。うまく絆を整えると、2回目のフォルブレイズも全然視野に入ります。

また、②で述べるキーカードを絆に置くのも役割のひとつです。

5Cシグルド、5Cセリス、1Cディアドラ、1Cユリア、3Cクロードがこのカテゴリに分類されます。

 

②5Cシグルドと4Cリリーナを回収するカード

それぞれ各1枚は引かないと何もできませんし、引けば引くだけティルフィングの回数に余裕が生まれます。

①のカード群で絆に置いたカードを1Cユリアや3Cミルラで拾うことで、絆の表の枚数の消費を抑えながら回収をします。

 

③テンポよく殴れるカード

テンポという概念はいまいち説明しにくくて困ります。

今回の場合は、相手にとってフォルブレイズの主人公破壊が嫌だなーってなる程度には相手に圧力をかけられるカードが必要と認識してもらえればいいかな...。

カード単位の話になると、1Cシャナンや3Cシグルドがこの役割を担っていると言えるんですけれど、デッキ全体を通してできるだけ出撃コストを余らない出撃ができるように組みました。横にユニットを出すことで、退避が肥えて、①や②の役割を持つカードも活かしやすくなるのも◎。

 

④自分の命を守るカード

この手のライフを詰めて圧力をかけるデッキでありがちなのが、逆に相手に殴られると意外と脆いってところだと思います。相手の脇のカードを半分無視して相手の顔を殴り続けるので、生き残ったユニットの必殺連打で倒れてしまうことがあるんですよね。

シグルドという主人公の偉いところは、本体が100以上の受けで、生半可な攻めを通さないところだと思います。また、祈りの紋章も11枚採用しているので、結構必殺を弾いてくれたりします。

カード単位の話になると、3Cシグルド、5Cシグルド、4Cセリスが顔を守るのに便利なカードなのですが、3ターン目に着地したニーヴ、クロードあたりは相手からしても放置はしたくない(はず)なので、シグルドに飛ぶはずだった攻撃を吸ってくれることがあります。

 

 

<デッキレシピ>

以上の点を踏まえて、最終的に完成したデッキがこれです。

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上記でおおむねのことは説明しましたが、僕が書きたいので採用カードごとの解説をします。

 

 

 <採用カード個別解説>

○1Cシグルド×1

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スタートの主人公は、行きの数値を重視してこのシグルドを選びました。1Cキサラギの騎馬特攻を回避するために馬から降りてるのは主人公としての自覚がありますね。

 

○3Cシグルド×4

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5Cシグルドまでの中継の乗り先。マリガンのキープ基準はこのカードです。

序盤のダメージレースで優位に立ちたいというので、4Cじゃなくて3Cを採用しました。

実例を挙げると、こちら側が後攻を取って、相手が先手2ターン目に3CにCCした場合、4Cシグルドを中継にしていると、2ターン目に打点を通せず1点分損をしてしまうし、相手の3ターン目に出してくる打点がかなり通りやすくなり、ダメージレースで大きな不利を背負ってしまいます。

4CセリスのBSで引っ張った盤面のユニットを、銀の剣やHRのシグルドで攻撃して絆を伸ばせばテンポ的な問題は解決するのでは?ということも少し考えたのですが、どうせリリーナで全部破壊するところに、貴重な顔に届く攻撃を割くのはもったいないと判断しました。そもそもセリスを引けなかったり、後攻で攻撃を回避されるととても渋いです。

BSの枚数次第ではありますが、行きに関しては高打点を出せるので相手の主人公に点を通しやすくていい中継だと思います。

でも欲を言えば、3Cエルトシャンの互換がシグルドにもほしかったですね...。

 

○5Cシグルド×4

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最終的な乗り先兼絆を整えるカードその1。

基本的に自身とリリーナにティルフィングを振りまくることになります。

CC時に絆に置くカードには色指定などがないので、状況に応じて必要なカードを置きましょう。

例を挙げると、4Cリリーナは引いてるけれど、紫の絆がなくて出せるか怪しいというときに紫の絆を置いたり、殴られすぎててシグルドが危ないというときにシグルドを置いておくみたいな感じです。

また、5Cシグルドから5Cシグルドに乗り直して、CC時に5Cセリスを置くことで、絆にティルフィングのコストを生み出すテクニックも重宝します。

たとえば、絆全裏からターンをスタートしても、絆フェイズにセリスかシグルドを置き、シグルドの乗り直しで5Cセリスを置いて、紫絆を表にすると、絆にティルフィングのコストが2枚あるので、手札に出撃する4Cリリーナと、ハンドコストにできるリリーナの2枚があればフォルブレイズをぶちかますことが可能です。ユリウスなどを出して悦に浸る相手に叩きつけていきましょう。

 

○4Cリリーナ×4

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このデッキの切り札。勝ち筋。魔王。すべてを彼女のフォルブレイズでなんとかしてもらいます。

フォルブレイズの発動は基本的にティルフィングを回数制限なしで振れるようになる7絆からになりますが、リリーナ2枚+ティルフィングなどで、絆6枚以下でも発動を狙えることを頭の片隅に入れておきましょう。

キーカードなので4枚です。

 

○3Cリリーナ×1

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リリーナの枚数の傘増しで入れています。

手札交換より祈りの紋章のほうが重要だと考え、このリリーナだけ1枚です。最悪3ターン目に出して殴れるのもそこそこ偉いし、CC事故恐怖症なら4枚でもいいと思います。

 

○1Cリリーナ×4

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これもリリーナの傘増しですね。祈りの紋章の枚数を増やしたかったのと、サザ対策を兼ねて、こちらを4枚積みました。

 

○5Cセリス×4

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絆を整えるカードその2にして、アド源。

極論ティルフィング1回とリリーナ1枚は同じ価値なので、光の印を発動すると体感2アドを取っている。絆の裏にセリスシグルドがあるならとりあえず置いてくるで大体オッケー。

僕は重いカード極力積みたくない病気の人なのですが、ティルフィングのコストになるうえに、退避に落ちれば落ちるほど楽ができるので4枚です。

 

○1Cディアドラ×3

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絆を整えるカードその3。嫁。

言わずとしれた便利カードです。5Cセリスを置いてくるのはもちろん、必要がない絆を墓地に送れるのも便利ですね。

旦那が他の女にしかティルフィングを振ってくれなくても、甲斐甲斐しくサポートをする姿がとてもけなげで泣けてくる。

枠の関係で3枚。

 

○3Cクロード×4

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絆を整えるカードその4。僕のお気に入りカード。

黄色の2C以下のカードさえあれば、生きているだけで毎ターン絆を操作できる便利カード。

序盤で絆に置くか迷ってしまうディアドラユリアを気軽に置いておけるのもかなりの強み。

1Cユリアを出撃させて、バルキリーで置いたカードをそのまま回収する動きもとても便利で、乗り先の5Cシグルドや勝ち筋の4Cリリーナを回収する手段の1つになります。

また、5ターン目6絆のときに、バルキリーでディアドラやユリアを出撃させると、ディアドラユリアの効果処理で一時的に絆が7枚になるので、ティルフィングの1ターンに1回の制約を一時的に解除できる小ネタもあります。微妙にわかりにくい話だけれど、ティルフィング(絆6枚)→バルキリーでディアドラを出す(一時的に絆が7枚になる)→ティルフィング(絆は6枚だが、一時的に7枚になったのでもう一回使える)という感じです。結構限定的な状況ですが、3ターン目に出したクロードが生き残ったときに、フォルブレイズの条件達成を狙いやすくなったりするので、覚えておいて損はありません。

出撃コストを使い切るという観点から、3Cのカードは多く入れたいので4枚。

 

エルトシャンを使っていた頃から、このカード自体めちゃくちゃ好きだし、イカれてるなと感じるくらいには強いと思ってるんだけど、相変わらずマイナーカードらしくて悲しい。テキスト確認されがち。黄色の主人公は3ターン目に乗ることが多いし、リリス出されると何もできないからかな...。

 

○1Cユリア×4

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絆を整えるカードその5かつ、絆を回収するカードその1。

キーカードの回収、詰めの必殺札やリリーナの確保、絆のセリスシグルドの傘増しなど多岐に渡って活躍を見せます。シグルドがCCしたときに生まれる1コストで出せたり、手札に来てしまった5CセリスのBSが発動できるのもありがたい。

リリーナ出撃後に、絆のリリーナを拾いつつティルフィングのコストを置く動きとかできると、ちょっとうまぶれる(気がしてる)のでやってみてほしいです。

コストが軽く、1番扱いやすい絆回収なので4枚。

 

○3Cミルラ×3

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絆を回収するカードその2。

7絆からミルラリリーナと出撃して、顔に3パンしつつ、フォルブレイズをブチ込むと大体勝てます。仮に相手が生きていた場合でもシグルドやリリーナの回避を拾えるので、出せると安心。5ターン目の6絆にとりあえず相手の顔を殴れるアタッカーとして利用するのも便利。

黄色で絆を手軽に拾えるカードは強いんですけど、5ターン目からしか使えないので3枚。

 

○5Cリーフ×1

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BS目的だけでの採用です。

絆に置いておくだけで手札に来た各セリスでBSを発動できるだけでなく、6絆のときに、一時的に絆を7枚にすることでティルフィングをもう一度振れるようになります。6絆のときが一番隙があるタイミングなので、そこで2回振れるのはかなり価値が高いです。

ただ、ティルフィングのコストにできないのがとても微妙で、7絆になるとあまり強くないなあという印象ではあります。どこかのタイミングで魔術で切りたい。実はこのカードを使うのほぼ初めてだからうまく使えていない説はある。

ミルラで拾った5Cセリスをそのまま置くのが強いのかな...シグルドリリーナあったらそっち拾いたい気もするけど...。

このデッキ、蘇生できる黄色のユニットが強くないので、後半で2枚ハンドや絆にあったら邪魔になりそうということで1枚です。

 

○4Cセリス×4

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このBS、一見すると相手の厄介な脇のカードを前に引っ張って処理するために使うのかなと思いますよね。

もちろんその用途で使うこともありますが、射程1の脇のカードを後ろに下げたり、射程2の脇のカードを前に出して、シグルドに攻撃される機会を減らすのがメインの使い道です。先述した通り、盤面はそのうちリリーナにすべてなんとかしてもらうので、盤面を無視することのリスクを減らせるこのカードはかなり強力です。

またオーブ温存目的で、壁となるユニットを立てて下がる相手に対して、壁を下げて進軍をさせることで、相手の壁に付き合わずに顔を叩けます。

つまり、このカードの本質はダメージレースに強くなる猿カードです。この効果でティルフィングのコストになれるのがひたすらに偉くて4枚。

 

○1Cシャナン×4

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僕個人の意見ですが、こういう相手のライフを詰めたいデッキにおいて、後攻を引いたときに、1ターン目から相手の顔を殴れるカードは、テンポを損なわないカードとしてとても優秀だと思っています。

その殴れる1Cというくくりのカードの中で、シャナンの打点自体の期待値はそこまで高くないのですが、退避を肥やせるという点がかなり優秀で、5Cセリスの枚数はそのままリソースに繋がりますし、シグルドリリーナや4Cセリスを探しに行くことも可能です。

一応後半に引いてもクロードで出して絆を入れ替えたり、ティルフィングを振ってアタッカーにすることはできます。

後攻1ターン目以外のタイミング以外はそこまで必要のないカードですが、後攻時の隙を減らしたかったので、4枚入れました。

 

○3Cニーヴ×4

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竜人メタでありながら、3ターン目に出してもとても強い。

ティルフィングの制限がなくなる7絆に1ターン早く到達できるようになるので、3ターン目までに置いたニーヴが生きて帰ってきたときのリターンは相当高い。

相手からすると3ターン目に出されると放置しにくいカードなので、攻撃を吸ってくれる性能も高い。

竜人だけでなく黄色メタでもあり、各種ディアドラユリアの絆入れ替え、ブーストや、5CリーフのBSなどのタイミングで出撃することが可能です。結構思わぬタイミングで出撃できることがあるので、注意しましょう。

 

黄色の3C枠はいろいろな候補がいましたが、相手から見て3ターン目に出されると放置できないカードでないと、シグルドフルパンでフォルブレイズ撃つ前に死ぬリスクが高くなるので、3ターン目の時点で強いクロードとニーヴを選択しました。

先述した出撃コストをフルに使うという観点からすると、もう少し散らした方がいいはずなのだが、クロードニーヴを削るほどではないなあと感じた。

入れるとしたらエーディン、ラナ、リノアン、アゼルあたり。 CC先を拾えるエーディンラナはともかく、リノアンアゼルは3ターン目に出しても果てしなく微妙そうで渋い。

 

○3Cピアニー×1

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これは身内との熱い友情の証(3,500円)なので投入しています。バトルシティ編の武藤遊戯のデッキに城之内のレッドアイズが入ってるみたいなものです。

「なんで1枚なの?」「シグルドって4ターン目に5絆生まれるから使いやすくない?」「そのデッキ絆の表めっちゃ多くない?」「俺は800円で買ったけどw」などといった質問は一切受けつけておりません。

まあ、真面目な話すると、弱いってことはないし、別に増やしてもいいと思うけれど、2枚引いてしまったときが微妙そうなのと、何を抜けばいいかよくわかんないです。試してみたくはあるので、だれかぼくに35円くらいでピアニー投げてください。

 

 

<プレイについて>

大まかなプレイの方針としては、絆にティルフィングのコストを貯めながら、相手の顔を積極的に殴ります。どうせ盤面のカードはフォルブレイズですべて破壊できるので、基本的に相手の顔に届く打点のカードはなるべく顔に行きます。

CCしたターンからティルフィングの回数制限がなくなるまでが勝負の分かれ目で1番ハラハラするポイントです。よほどオーブに余裕がある場合以外はティルフィングをシグルド自身に振りましょう。

この段階では相手もCCしており、脇のカードでは相手の主人公に打点を通せないことが多いので、主人公に打点を通せないカードは、必殺を持っていそうなところなど、シグルドの100受けを突破できそうなところを殴っておきます。ただし、必殺札がある場合は顔に必殺でも全然OKです。

ティルフィングの回数制限がなくなる7絆に到達したら、殴れるカードで顔を殴った後に、フォルブレイズをぶちかまします。相手のオーブがないならそのまま勝ちです。

フォルブレイズをした次のターンは、ハンド次第ですが、5Cシグルドに再CC→セリスを置いて絆の表を増やす→リリーナ出撃→フォルブレイズが理想形ではあります。フォルブレイズを撃てなくても、ここまでの段階で顔に圧力をかけられているはずなので、変に日和るよりは顔行ったほうが丸いです。

 

 

<苦手デッキ・カード>

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苦手なデッキというか、要注意主人公はサザとロイですね。サザは4C、ロイはHRが効果撃破耐性を付与する効果を持っているので、フォルブレイズですべてをなんとかできなくなります。なかなかつらいですね。

そういうときは割り切って、小分けにできる凱歌マルス主人公くらいの気持ちで盤面にティルフィングを振りまくって顔をたくさん殴ることにしています。ユリアやミルラで必殺を拾ったり、リリーナをただの攻め受け90のアタッカーとして運用することも視野にいれます。

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羽ヴェロニカで顔だけは割れるようになるといえばなるんですけれど、勝ち筋全力で掴みに行くデッキでテンポを損なうカードを入れるのは違う感じはありますね...。構築的に3Cのカードは出しやすいし、一応5Cミストとかも潰せるので、なくはないのかも。

 

カード単位での話になると、オーブ回復、退避メタ、絆を裏にするカード、ハンデスあたりが嫌だけど、複数が組み合わされていなければ、プレイでなんとかなるぐらいに収まるかなという印象です。

ただ、5Cに乗るはずのターンに退避を消されるのはさすがに嫌です。やめてください。やってもいいことと悪いことが世の中にはあります。

 

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1枚で致命的なダメージを受けるカードは5Cレオン(ダーク・サイレンス)です。

デッキを見ればわかる通り、横に出すユニットはほぼ魔法しか入っていないので使われた場合は1ターンパスすることになります。5Cレオンをケアした展開をするというのもほぼ無理です。150リリーナをお手軽に取れるところや100打点もかなりイヤ。

ライフに余裕があればシグルド乗り直しで表の絆を増やしつつ、130〜160受けになってごまかします。ないときは気合いです。祈りの紋章を信じろ。

 

 <おわりに>

このデッキ、かなりの難産でいろいろ迷走したんですけれど、僕を透魔カムイでボコボコにした身内と、ネット掲示板で有名なサイファプレイヤーの近松さん(名前を出すように圧力をかけられました)のアドバイスのおかげできれいな形に仕上がったので、この場を借りて感謝します。

 

このデッキと対戦してくださった方々、ここまで読んでくださった皆さまもありがとうございます。

 

各方面への感謝を込めて、おそらく誰も気づいていないであろうシグルド横の真最強カードをコッソリ教えておわりにします。

 

 

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先に言っておきます。万が一これを真に受けて、オグマを買ってしまっても僕は一切の責任を取りません。

 

〜おわり〜